-
Публикаций
511 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Блоги
Отряды
Формы
Видео
Весь контент Sandy
-
@Ocelot Я дико извиняюсь.. Но пятница ведь тринадцатое..
-
Я, конечно, всё понимаю. Но где здесь ваниль? Или это уже не WOG3?
-
https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_markerToString
-
На вскидку можно попробовать использовать WOG Presets. Ну или спавнить ботов скриптом после фризтайма.
-
Используй модуль WOG Presets для спавна чего угодно по выбору КСа. Но это без вертолета. Ну или можешь адаптировать скрипт Apoc Airdrop Assistance, который используют на A3Wasteland
-
Открыть полигон Название: Охота на Шторм Версия: 7a Остров: Altis Число слотов: 162 Время начала: 05:05 Время на миссию: 100 минут Стороны: AAF (Атака) vs NATO (Оборона) Вводная Вооруженные силы NATO собрались достичь решающего преимущества в войне с AAF на Алтисе. Они доставили на остров РСЗО M5 Сэндсторм и начали подготовку к её использованию. Разведка противника не дремлет и командование AAF решило нанести превентивный удар. Времени мало, до того как страшная артиллерия будет готова работать остается менее часа... Автор: [STELS]JasonСкрипты: [STELS]Zealot Задачи Атака: Для победы зелёным необходимо:- найти и уничтожить артиллерию РСЗО М5 Сэндсторм за отведенное время.P.S. Командование AAF не знает, где находится РСЗО М5 Сэндсторм синих. Известно лишь то, что она может укрываться в следующих зонах - зона 1, зона 2, зона 3. Это единственные зоны, где ВВС AAF не могут её достать, и если она их покинет, то будет уничтожена. Оборона: Для победы синим необходимо:- не допустить уничтожения артиллерии РСЗО М5 Сэндсторм за отведённое время.P.S. Командир стороны НАТО должен выбрать зону, в которой укрывается артиллерия. Доступно 3 зоны (зона 1, зона 2, зона 3). Сделать он это может через меню штабного Хантера во время фризтайма. Если зона не будет выбрана, то РСЗО М5 Сэндсторм будет находиться в зоне 2.P.P.S. Артиллерия РСЗО М5 Сэндсторм не может покидать зону, выбранную командиром стороны, так как генеральный штаб НАТО ожидает нанесения ВВС AAF ракетного удара вне пределов данных зон и если РСЗО их покинет, то будет уничтожена. Условности Атака: Инженерам НАТО запрещено возводить какие-либо укрепления в зоне расположения РСЗО М5 Сэндсторм.Запрещено одевать любые элементы вражеской формы, кроме рюкзаков. Оборона: Инженерам НАТО запрещено возводить какие-либо укрепления в зоне расположения РСЗО М5 Сэндсторм.Запрещено одевать любые элементы вражеской формы, кроме рюкзаков. Запрещено пересекать красные линии. Техника Атака: CH-49 Mohawk - 1 FV-720 Mora - 2 MBT-52 Kuma - 1 Strider - 1 Быстроходный катер (с тяж. пулеметом) - 2 Внедорожник - 2 Передвижная мастерская Zamak - 1 Подвозчик боеприпасов Zamak - 1 Топливозаправщик Zamak - 1 Транспортер Zamak - 5 Оборона: AMV-7 Marshall - 2 Hunter - 1 M2A1 Slammer - 1 M5 Sandstorm MLRS - 1 Внедорожник - 1 Грузовик HEMTT - 5 Квадроцикл - 1 Передвижная мастерская HEMTT - 1 Транспортер HEMTT (медицинский) - 1
-
Миссия обновлена до версии 6c -мелкие правки и оптимизация выдачи снаряжения; -во исполнение п.4.15 Требований на обеих сторонах убрано по 1 отделению разведки (на внедорожниках) и добавлено по 1 пехотному отделению (на грузовиках); -в связи с вышеуказанным увеличено общее количество слотов до 194.
-
Открыть полигон Название: Красный Биатлон Версия: 5e Остров: Altis Число слотов: 192 Время начала: 04:00 Время на миссию: 150 минут Стороны: NATO (Атака) vs CSAT (Оборона) Вводная Дело мирного урегулирования продолжительного вооруженного конфликта в восточном Средиземноморье сдвинулось с мертвой точки. Были достигнуты договоренности о прекращении огня и разводе сторон. В регионе наконец установилось хрупкое перемирие.Находившийся в эпицентре событий остров Алтис был поделен на 2 оккупационные зоны, зафиксировавшие состояние фронта на момент перемирия: западную и центральную части Алтиса заняли силы CSAT, восточная часть острова отошла под контроль сил коалиции NATO.Через полгода с начала перемирия в рамках международных усилий по укреплению доверия между вчерашними участниками конфликта были достигнуты договоренности о проведении совместных военных учений на острове Алтис.Освещать учения были приглашены представители ведущих мировых СМИ, уже были надуты и развешаны воздушные шарики, а лица рядового состава светились улыбками. Но что-то пошло не так и случилось непоправимое.В первый же день учений при взрыве неустановленного устройства в расположении 2-го взвода 1-ой моторизованной роты контингента NATO были тяжело контужены уорент-офицер Chris Kaminski и рядовой Bill Smiley. Была также уничтожена полевая кухня с уже почти готовым обедом и бесследно исчез сторожевой пёс по кличке Colonel. Совместные учения были сорваны, а мир в регионе снова оказался под угрозой.Автор: [13th] Sandy Задачи Атака: Весь цивилизованный мир был шокирован вероломным и чудовищным терактом, совершенным во время совместных учений. Нашим политическим руководством было принято решение провести молниеносную операцию возмездия под кодовым названием 'Красный Биатлон'.Задача экспедиционных сил NATO обеспечить плацдарм для наступления в центральной части острова, захватив военную базу CSAT FOB Phoenix, а также закамуфлированные под 'фабрику резиновых изделий' склады длительного хранения и ГСМ к северо-западу от центрального аэропорта. Оборона: Не дожидаясь результатов расследования трагического инцидента на учениях, западные империалисты предприняли неспровоцированную массированную атаку на наши передовые позиции.Задача миротворческих сил CSAT отбить атаку NATO-вских агрессоров и удержать до подхода подкрепления военную базу FOB Phoenix на стратегической высоте к северо-западу от центрального аэропорта, а также примыкающие к ней склады длительного хранения и ГСМ. Условности Атака: - Красным запрещено пересекать линию разграничения сторон (проникать в восточную часть Алтиса) в течение первых 10 минут с начала миссии.- Для победы синим необходимо захватить все 3 зоны. Захват любой из зон происходит, если в ней присутствует 4 или более атакующих и менее 3 обороняющихся. Перезахват и лёгкий захват зон отключены. - В миссии используется скрипт т.н. 'Радара' (см. описание ниже).- Территории, контролируемые сторонами, защищены автоматическими 'Системами ПВО' (см. описание ниже).- В самолете синих вырезаны управляемые ракеты 'воздух-земля'.- Возможности инженерного обслуживания техники расширены за счёт некоторого количества зон-триггеров, в которых перезарядка и ремонт осуществляется автоматически при условии наличия неповреждённого контейнера.- В миссии выключен арт.компьютер.- Для САУ красных: -отключена возможность использования триггеров перезарядки/ремонта; -отключена возможность пополнять БК при помощи инженерной техники; -разрешено ремонтировать и заправлять её при помощи инженерной техники. Оборона: - Красным запрещено пересекать линию разграничения сторон (проникать в восточную часть Алтиса) в течение первых 10 минут с начала миссии.- Для победы синим необходимо захватить все 3 зоны. Захват любой из зон происходит, если в ней присутствует 4 или более атакующих и менее 3 обороняющихся. Перезахват и лёгкий захват зон отключены. - В миссии используется скрипт т.н. 'Радара' (см. описание ниже).- Территории, контролируемые сторонами, защищены автоматическими 'Системами ПВО' (см. описание ниже).- В самолете синих вырезаны управляемые ракеты 'воздух-земля'.- Возможности инженерного обслуживания техники расширены за счёт некоторого количества зон-триггеров, в которых перезарядка и ремонт осуществляется автоматически при условии наличия неповреждённого контейнера.- В миссии выключен арт.компьютер.- Для САУ красных: -отключена возможность использования триггеров перезарядки/ремонта; -отключена возможность пополнять БК при помощи инженерной техники; -разрешено ремонтировать и заправлять её при помощи инженерной техники. Техника Атака: A-164 Wipeout - 1 AR-2 Darter - 1 CRV-6e Bobcat - 1 IFV-6a Cheetah - 1 M2A4 Slammer UP - 4 Mk21 Centurion - 1 Mk49 Spartan - 1 Praetorian 1C - 2 Prowler (без оружия) - 1 RAH-66 Comanche - 1 Strider - 1 UGV Stomper - 1 Грузовик HEMTT - 3 Квадроцикл - 1 Оборона: 2S9 Sochor - 1 BTR-K Kamysh - 1 Ifrit - 2 MSE-3 Marid - 1 Mk21 Centurion - 1 Mk49 Spartan - 2 Praetorian 1C - 3 Qilin (без оружия) - 1 Qilin (без оружия) - 2 T-100 Varsuk - 3 Tempest (с боезапасом) - 1 Tempest (устройство) - 1 Y-32 Xian (пехота) - 1 ZSU-39 Tigris - 1 Дистанционный целеуказатель [CSAT] - 1 Ремонтный Tempest - 1 Стационарная ПУ "Титан" (ПВО) [CSAT] - 2 Стационарная ПУ "Титан" (ПТ) [CSAT] - 1 Топливозаправщик Tempest - 1
-
Миссия обновлена до версии 5e -исправлен скрипт перезарядки; -в отделении ПВО красных добавлено 2 слота (во исполнение п.4.15 Требований), а приписанный Ифрит заменён на Цилинь; -удалён один из транспортных Маридов.
-
Шпаргалка начинающего картодела - Алгоритм создания МП-миссий для WOG3
Sandy опубликовал тема в Картостроение
Алгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN Необходимые программы: игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 (кубовог) текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу любимый интернет-браузер графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools) ИДЕЯ МИССИИ Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Составляем некое подобие "технического задания" на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты. Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга. Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно. Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов. Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий. СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ 1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE. Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так: Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору. 2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер). Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии "Миссия для чайников", в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника. Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме. В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open...). После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную. 3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте. Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3. Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты. 4) Настраиваем основные параметры миссии. В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения. a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190 Автор миссии Картинка для меню выбора миссий Текст описания миссии для меню выбора миссий Картинка для экрана загрузки Краткий текст или слоган для экрана загрузки Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно) Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно) Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем. Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер) b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>) Поставить галочку “Enable AI” Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator” c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment...) Заполняем и настраиваем поля: указываем внутриигровые дату и время начала миссии настраиваем погоду по своему усмотрению d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию. После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой. //файл description.ext onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе). Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например: Для перевода строки используется тег <br /> Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name='имя_маркера'>где-то здесь</marker> Цвет шрифта меняется тегом <font color='#FFCC33'>важный текст</font> , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета Картинки вставляются при помощи тега <img image='my_cat.jpg' /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /> Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg). РАССТАНОВКА ЮНИТОВ 1) Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить). Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту. Редактируем параметры персонажей. Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable. Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI. Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера. Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение. Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions). Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита. Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике. Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга. 2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники. Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК. Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\nato_at.sqf"; Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3. Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage. В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое. Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов. 3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по "законам физикса". Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM "base.sqf"; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ). МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны WMT/Task:Point + WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.). Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы: 1) Маркеры-флаги (F6 - Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма. 2) Маркер зоны (F6 - Markers > Areas), назовём его zone1 3) Модули (F5 - Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии). Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля. В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям. ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ Пустая техника Принадлежность техники Техника противника в брифинге Маркеры для определенной стороны ДВ-рация в гражданской технике Шифрование ДВ в технике ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию. Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на "локальном сервере". В большинстве случаев этого достаточно. Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. "выделенном сервере", который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков). Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку "Binarize the Scenario File", в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer). Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\. ПРОФИТ Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию. Полезные ссылки: Руководство по редактору Arma 3 для начинающих Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули) Миссии из полигона WOG3 Требования к миссиям для ВОГа Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github) Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets Раздел на форуме по документации ACE3 Модули ACE3 Класс-неймы ACE3 Класс-неймы RHS Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot Гайд по настройке выделенного сервера -
Хотел бы здесь прояснить свою позицию по данному вопросу, так как мои не дипломатичные высказывания в узком кругу администрации не нашли ожидаемый отклик. Вряд ли кто-то в здравом уме и с достаточным опытом в Arma 3 будет отрицать наличие проблемы со звуками ванильной техники после обновления 1.82 (если не ошибаюсь в версии, но точно не ранее 1.80), а именно небольшую дистанцию, на которую распространяются звуковые эффекты заведенной или движущейся техники, а также выраженное отсутствие плавного перехода на границе слышимости. Действительно, проезжающий мимо в 300 метрах БТР-К Камыш, вероятно, должно быть хоть немного слышно в тихую лунную ночь в степях Алтиса. Похвально, что среди участников проекта нашелся игрок, который, возможно, располагает временным ресурсом и энтузиазмом, чтобы разобраться в том, что по каким-то причинами не сделали сотрудники БИ. Автором были даже предложены конкретные правки конфига, оформленные в виде аддона, чтобы все желающие могли при желании его скачать и протестировать. К сожалению, администрация решила немного срезать углы и пропустить этап закрытого тестирования, добавив раннюю версию аддона сразу в сборку, тем самым переложив на плечи игроков бремя поиска багов в моде и необходимость мириться со спорными настройками конфига. А таковые есть, т.к. автор мода, по его собственным словам, просто взял часть настроек из стороннего мода, вероятно, не особо вникая в детали (но о последнем сложно судить, так как он не предоставил конкретики). Игровое сообщество уже много лет делится опытом на форуме и даже заполняет неофициальную документацию по многим техническим аспектам игры и ее движка. Порой достаточно просто прочитать интересующую тебя информацию, чтобы найти ответы на свои вопросы. И если кажется, что все понятно, можно ещё раз это прочитать и понять ещё лучше. Так, например, из документации должно быть понятно, что То есть подобные перлы range=350; rangecurve[]= { {0,1}, {1,0.85}, {20,0.7}, {70,0.6}, {150,0.55}, {300,0.53}, {500,0.5}, {1000,0} }; с точки зрения документации невозможны, т.к. значения параметров range и rangeCurve просто противоречат друг другу. Не говоря уже о том, что БИ сами по каким-то причинам убрали параметр rangeCurve из конфига техники. Не знаю, может быть поэтому? Мне могут возразить, указав на то,что эти разделы документации могли устареть, т.к. они не обновлялись с 2016. Но если внимательно посмотреть прилагаемое видео, можно увидеть наглядную демонстрацию ущербности лобовых ходов при попытке решения комплексных проблем. Скрежет шин по грунтовке по мнению автора должен быть слышен за 200 метров и при этом локализоваться у ног игрока. Серьёзно? Наконец, можно было просто взять старые версии конфига (1.78, 1.80) и попробовать их сравнить с тем, что предлагает ваниль сейчас. Мне жаль, что приходится переносить это в публичное пространство, но я лично прихожу на большие игры не для тестирования сырых аддонов. Повторюсь, мне импонирует энтузиазм автора, но давайте добавлять в сборку только качественный контент (да хотя бы бету, а не концепт ранней альфы). Ну соберитесь вы могучей кучкой и протестируйте один класс техники, и если явных (см. выше) багов и ошибок нет, добавьте его в тестовом режиме, наряду с ванильным для сравнения. Визуальная и звуковая эстетика, реализованная в ванильной Arma 3, для меня является важной составляющей игрового процесса и я не готов мириться с понижением планки качества при внесении глобальных изменений.
-
По словам @Otto автор обещал это исправить. По остальным вопросам к @CTPE, ааа, точно
-
@Gravelandmp3 Просьба: -заменить устаревший класснейм Марида (+ исправить экипаж - 2 человека) -сократить общее время на миссию до 95-105 минут (новые требования)
-
@Stelzz Проблема Вайперов частично устранена в сборке. Чистых оперативников можно ставить, но не переодевать других в их униформу.
-
@Merans Просьба сократить общее время на миссию до 95-105 минут в соответствии с новыми требованиями.
-
Открыть полигон Название: Armor dawn Версия: 9b Остров: Altis Число слотов: 195 Время начала: 04:10 Время на миссию: 100 минут Стороны: NATO (Атака) vs CSAT (Оборона) Вводная Этой ночью на Алтис прибыла артиллерия CSAT, способная полностью изменить баланс сил на острове. Пока она следовала с юго-востока на военную базу под Пиргосом, беспилотник, оперативно высланный командованием NATO, атаковал ее, но был сбит, лишь повредив артиллерию. Времени мало и пока к CSAT прибудет ремонтная группа с другого острова, армия NATO бросает все свои силы на уничтожение 2S9 Sochor. Автор: [STELS]JasonСкрипты: [STELS]Zealot Задачи Атака: Для победы синим необходимо:- найти и уничтожить артиллерию 2S9 Sochor за отведенное время.P.S. Командование NATO не знает, где стоит поврежденная артиллерия красных. Известно лишь то, что она следовала с юго-востока острова на военную базу под Пиргосом по одной из трех дорог, но теперь обездвижена. Наиболее вероятные места ее нахождения это - Поз. 1, Поз. 2, Поз. 3, Поз. 4, Поз. 5, Поз. 6. Оборона: Для победы красным необходимо:- недопустить уничтожения артиллерии 2S9 Sochor за отведенное время.P.S. Командир стороны CSAT или заместитель командира должны получить (выбрать) координаты, на которых стоит артиллерия. Сделать они это могут через штабной Ifrit во время фризтайма.Всего доступно 6 позиций (Поз. 1, Поз. 2, Поз. 3, Поз. 4, Поз. 5, Поз. 6). Если позиция не будет получена (выбрана), то 2S9 Sochor будет находиться на Поз. 4. Условности Оборона: Инженерам CSAT запрещено возводить какие-либо укрепления в зоне расположения артиллерии 2S9 Sochor. Техника Атака: AFV-4 Gorgon - 3 Hunter - 1 M2A1 Slammer - 2 SDV - 3 Быстроходный катер (с миниганом) - 6 Грузовик HEMTT - 7 Передвижная мастерская HEMTT - 1 Транспортер HEMTT (медицинский) - 1 Транспортировщик боеприпасов HEMTT - 1 Оборона: BTR-K Kamysh - 3 Ifrit - 3 T-100 Varsuk - 1 Tempest (с боезапасом) - 1 Ремонтный Tempest - 1 Санитарный Tempest - 1 Транспортер Zamak - 5
-
Миссия обновлена до версии 9b -удален 1 слот у красных (п.4.1 Требований к миссиям) -добавлена условность -удалён скрипт миноискателя и связанные с ним файлы -мелкие правки снаряжения (AGM)
-
Обрати, пожалуйста, внимание, как полигон распознает твою миссию
-
@MusicBreaker В настройках миссии перепутаны стороны конфликта. В модуле WMT Time победа по времени у CSAT, т.е. по логике модуля красные в обороне. В настройках Attributes/Multiplayer/Lobby сейчас указано: CSAT (Атака) - AAF (Оборона). Выбери что-то одно.
-
У самолёта параметр ammunition в редакторе выкручен в ноль, поэтому то, что находится не на пилонах из dynamic loadout (пушка, лтц, лцу) перезарядить нельзя, только пилоны. Чтобы это исправить на миссии в текущей сборке необходимо выставить параметр ammunition отличным от нуля.
-
@Aus Миссия не запускается на сервере.
-
@DenusKO Хинты "вы покидаете/вернулись" были видны всем на обеих сторонах, независимо от того, кто заходил в триггер.
-
Это не тот случай
-
@Omlet Просьба сократить общее время на миссию до 95-105 минут в соответствии с новыми требованиями.
-
@Zwierdik Просьба сократить общее время на миссию до 95-105 минут в соответствии с новыми требованиями.