Перейти к содержанию

Sedokko

Пользователи
  • Публикаций

    221
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Sedokko

  1. @Xayc, точно, мы же разворачиваться начали, а не сразу полетели, даже ведь не запомнил сразу). Видео ок =).
  2. Sedokko

    Coub'ы!

    Первый - на злобу дня подходит в честь субботней миссии. https://coub.com/view/5x0yw Второй - чем-то напоминает типичное поведение большинства отделений разведки на воге. https://coub.com/view/6te7f
  3. В темах WOG и WOG3 было объявление о тестировании ФПС с этими модами, поэтому и добавили. И думаю со временем будут все моды, которые будут необходимы и будут выполнять свои функции не привнося лишнего хаоса. АГМ тем более большей частью несёт в себе другие бонусы, чем RHS. Вот вопрос тоже очень интересует. А3 синха или как его там не большой фанат.
  4. Sedokko

    Состав ГУПА

    Одиночек в ГУПы, как не привязанных мнением к отряду и действующих с отрядным советом :lol: . Даёшь слом системы :lol: . А по факту, если решение излишне необоснованно, то народные массы молчать не будут и вопрос всё равно решится. Комьюнити на то и комьююнити).
  5. Sedokko

    Обсуждение прошедших игр

    @sup, суп, я жив был, просто в обморок упал, никаких предпосылок или взрывов не ощутил, сразу чёрный экран. Шеф был в 3-ёх метрах от меня, как раз напротив окна, но он даже в обморок не падал, так что я подумал, что вмешательство врага мало вероятно). Хотя утверждать не могу, может правда не удачно цепануло).
  6. Sedokko

    Обсуждение прошедших игр

    Поделюсь и своими впечатлениями от вчерашней обороны. Отсутствие врага, каких только предположений не вызывало. Кто-то высказывал предположение, что враг решил подождать ночи. Кто-то, что враг заблудился. Кто-то, что враг решил подождать, пока мы сами не по убиваемся (надо признать, этот процесс происходил до начало атаки врагомзоны на протяжении всей миссии очень даже успешно). Честно говоря, предположений вроде бы было много больше, к сожалению большинство вылетело из головы уже, а жаль). Вообще, план командования обороны нужно начинать с просьбы всех, кроме нескольких разведчиков по периметру, выспаться к появлению атаки. Впрочем, нужно признать, что из окна школы, в которой я находился, открывался вид на такое кино, которое было бы обидно пропустить. Машины убийцы, люди пытающиеся сбежать и взрывающиеся на минах. Люди, которые не понятно каким чудесным образом проникающие на базу сквозь минное поле. Лаги только добавляли жути и интереса. Бойцы, прыгающие с крыш смотрелись опасно и жутко. Ото всюду доносящиеся странные разговоры и попытки кого нибудь скинуть с лестниц и крыш лишь добавляли красок в эту картину. К сожалению, для меня всё закончилось не так весело. В самом начале, по видимому, шандарахнулся об косяк из-за лагов. И решил не попрошайничать морфин по пустякам. В результате, в самом конце миссии, как раз когда враг зашёл в школу и сидя на первом этаже планировал штурм, сообщая о враге на втором этаже, как раз, когда я сидел и пристально смотрел на лестницу, я упал в обморок. Не знаю, от перенапряжения и волнения это, или ушиб доканал, но враг видно пятой точкой почувствовал что пора! И начал штурм, застав командира отряда пытающегося утащить обмякшее тело моего персонажа с лестницы. К слову сказать, следующему КСу атаки следует взять на вооружение план дождаться ночи во имя увлекательного геймплея и атмосферки (да, что старт утром знаю). И кстати, можно бы обдумать идею, что бы килл триггер вокруг зоны в первые час или два сделать актуальным и для атаки. Чтоб не только атака в первые часы миссии наслаждалась спокойным геймплеем, но и оборона попробовала уловить эти чудесные нотки атмосферы, витающей в воздухе пустыни в месте со снежинками =). Хотя в конечном итоге, нужно признать, будет что вспомнить о происходящем на мисии :D .
  7. Sedokko

    Варианты решения

    Как по мне, чуть ли не самая главная задача КСа и есть в том, чтоб по гайду Монаха банально поставить несколько меток вероятного пересечения. И провести отделения там, где пересечение неожиданно. Или гайд уже не для современного вога? И вообще, в этом я вижу тактикул и ролеплей - поиск таких способов, которые противник не ожидает. А вот фронт и килл триггеры обороне - это и будет кибератлетсво. Банальна КС (да да, не командир стороны. а контра). Противники знают где встретят друг друга и соревнуются на реакцию и стрельбу. Именно это и распространено в кибер спорте, а ни как беготня с секундомером (которой как раз и является частью тактики, ибо игрок тратит личное время для поиска неожиданных ходов). Золотые слова. Пусть и иронично , но! А давайте сделаем от 5 до 8 кружков киллтригеров радиус метров в 5, в которые картодел позасовыевает отделения. Ну, чтоб атаке сильно не волноваться, где она встретит врага, а где нет. Нужно позволить атаки заниматься увлекательным геймингом в виде симулятора таксиста и пассажира на экскурсии, любующегося очаровательными видами из окна. Всё это можно разбавить пересекающимися друг с другом кружками. Квадратиками переходов. Но всё в писать в 2-3 км от зоны обороны. И никаких проблем. Почти. А вообще. Почему-то возникла аналогию на игру в шахматы с условиями не убивать в первые 10 минут важные фигуры противника только чёрным, так как они в обороне. И вообще, вот тут всё об атаке, до об атаке. А обороне что делать? Ведь она защищает свой респ!!! Следовательно атака не должна их атаковать, пока оборона не заявит свою готовность. Даёшь фриз тайм. На А3 так - 3-5 минут фриз тайм с голосованием. Если все готовы, то все голосуют за. Если кто-то не готов, то голусует против быстрого старта. И нет проблем. И вообще, когда отписывался против правила о 10 минутах, не ожидал никак, что всё настолько серьёзно. В упор до сих пор не понимаю, в чём принципиальное преимущество у 7 пехотинцев СПН через 3-5 минут встречающих больше двух или трёх отделений? Внезапность? Ну дак это и есть главная прелесть игры? Или слишком большая внезапность? Ну, это перебор как по мне. Если пол стороны не может ликвидировать 7 пехов из-за внезапности, то это просто повод задуматься о том, чтобы подобное не было внезапным. Ибо 7 -10 пехов на расстоянии 5км от зоны респа не становятся ни сильнее, ни слабее. А хало джампы на противника, который их ожидает - в большинстве случаев самоубийство. Вот и в продолжение правила. Что есть респ. Респа́ун — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства. Т.е. явно в правиле имеется ввиду не точка респа, как в определении, а локация? Какой её размер - хз. Склонен предположить, что можно взять 2 самых далеко друг от друга расположенных юнитов, провести между ними линию, добавить линии по пару сот метров с каждой стороны и принять её за диаметр круга, который и будет означать респ противника. Но боюсь, пойманные в 200 - 400м от респа противники побегут писать жалобы, по факту не являюшиеся обоснованными, так как по определению они уже не находятся на той точке, на который появились. Возвращаясь к тому, что оборона появляется на своём респе. Это правило запрещает атаке атаковать 10 минут. А вот предложения в этой теме о нормах картоделания дельные. Именно карты и должны определять геймплей, а не правила и даже не триггеры (которые любой картодел может ввести на карту в случае желание создать не стандартные условия - тогда триггеры будут обусловлены не правилами, а замыслом и будут частью геймплея). Вот вот. Я, вероятно, слишком мало играю, но мне процесс составления плана интересен не менее, чем его реализация. В этом вижу неоценимый опыт знакомства с картой и местностью. Первую миссию, которую взял на А3 просидел около 10-12 часов. Около 5 заранее и около 7 в день перед игрой. И всё бы было круто, но увы! На миссии оказался баг с отсутствием на обоих сторонах ПТ средств. И всё бы ладно. Да ко всему прочему в середине серв жутко залагал, атака в лагах вошла в зону. Половину всех игроков выкинуло. И всё бы ладно, да вот незадача. Ещё и триггер сработал не правильно. В конечном итоге - решили что ничья. Но это было всё равно инстресно. Вобще иногда беру миссии и делают наброски планов. А потом сидя в штабе, смотрю чем отличается полноценный план и как развиваются события. В конце концов, может план и не получится реализовать, но процесс интересен для меня. Правда нюанс в том - что на А3 КС берёт тот, кто забивает себе миссию, а не по ротации. Всегда можно взять второй раз туже миссию в следующий раз, если хватит проворства =).
  8. Sedokko

    Обсуждение прошедших игр

    Вот читаю и удивляюсь. Может во что-то не въезжаю. Но неужели разница между, скажем, 7 пехотинцами минут через 5 и выстрелом танка в первые минуты по респу столь не очевидна. В моём понимании первое - корректные действия СПН, второе - недосмотр картодела. Что же касается внезапных контактов с врагом в первые минуты. Перечитывал тут давича гайд по командованию Монаха, и есть там некое понятия как зоны пересечения контакта. Основной их смысл, если кто помнит, это определиние с таймингами на каких маршрутах через какое минимальное время возможен контакт разных подразделений. Пока что всё смахивает на ситуацию, в которой один отряд вога стабильно использует это понятия сталкиваясь с тем, что другие игроки оказываются непосредственно в неведении о возможности столь скорого пересечения на местности. Кстати, был случай лично у меня . Были в дефе, меня оставили в машине на пулемёте, поле крыть, а пехота ушла в лес. Прикрывали тылы, атака шла вся с другого направления. Расходясь кто-то сказал - "по любому щас какие нибудь СФ тут объявятся". Я думаю все поняли, жертвой какого отряда я тогда пал =). И там целиком и полностью нашь групповой косяк, не нужно было разделяться и оставаться сидеть на пулемёте, очевидна же палевность подобного.
  9. Sedokko

    Обсуждение прошедших игр

    Всё это верно, но есть одно но. Сама структура командных игр с тем же отыгрыванием столкновений предполагает попытку одного командования создать план как можно менее уязвимый для врага, а враг в это время пытается найти как можно больше уязвимостей плана своего оппонента. Конечно, те кто сидел в самолёте не могли ничего сделать. Но чем это отличается от игры в целом? Ведь командир стороны посылает отделения туда, где может быть опасно. Кого-то иногда ставят отвлекать противника, кого-то в одиночку для разведке оставляют на передовой (а это риск отделению быть раскатанным в первую волну атаки просто по численному и стратегическому превосходству - ведь цель в том, что бы узнать направления атаки, т.е. получить превосходство для своей стороны). В конце концов вся суть двух сторон и рейтинга соотношений побед и поражений подразумевает то, что каждое отделение хочет, что бы победившей стороной была именно та, за которую они воюют. Тем более, триггеры не триггеры - а будь занята ЗСУ и будь пара разведчиков, может быть СФ просто поймали бы в капкан и не было бы никакого обсуждения проблемы на форме, да и самой проблемы по видимому не было бы. Тот факт, что игры учат чему-то новому и не заставляют забывать старое всех участников может только радовать. Внезапно открытые грады (если по условию картодела они вроде бы должны были быть закрыты) это баг, а не задумка картодела и никак не игровое преимущество. Тут можно лишь сново вспомнить, что всего лишь наличие экипажа в технике и 2 разведчика могли позволить всей стороне хоть час на респе сидеть. Ведь не вся же сторона атаки пришла на респ. Иначе какой вообще смысл в СПН, если держать его в обороне. Всё это выходит за игровые рамки Армы. Ведь СПН и разведчики и перезахваты техники - это не баги, это использвование возможностей техники и рельева. Случай с выстрелом танка на 7 км - это уже игровая условность, которую картодел банально не ожидал, ведь не на всех же миссиях можно со своего респа в первую минуту дострелить до респа врага. Да и в конце концов, если 1-а миссия прошла быстро, то можно отыграть ещё одну. Не превращать же всё в сплошное шаблонное поведение, потеряется непредсказуемость тогда.
  10. Sedokko

    Обсуждение прошедших игр

    Ох, рассказывали мне про эпик энрейдж на КНД после атаки вражеского респа на Тушино. Жаль подробности выспросить не успел. Кстати, из примеров Армы 3. В первые пять - пятнадцать минут ПТешники ощетиниваются своими трубами, потому как Штольценберг из КНД сквада в 50 - 70 % случаев врывается на легко бронированных машинах, способных добраться за это время до врага, а быть наказанными за невнимательность не кому не хочется. Воспитание, ё маё =). А по факту - кто-то может критиковать, кто-то хвалить. Но отрядов, реализующих подобные манёвры - единицы. И по факту - это не малый риск. Можно стать победителями, а можно просидеть в спектаторе всё время. И как провалило такое, что бы весь отряд был готов предпринять рискованную операцию в начале игры, и, что самое главное, исполнить её на качественно уровне, встречается не так часто.
  11. Sedokko

    Обсуждение прошедших игр

    Оборона должна использовать любые способы, доступные для победы. Факт того, что всего навсего 1-о отделение прошло к зушке и ему было позволено её занять не косяк картодела, а недооценка роли спна, основная задача которого быстро добраться до противника и внести смуту в его ряды. Собственно, выше уже и писали, что слишком долго засиделись и нужно было оставлять разведку. Как по мне, так именно такие моменты делают игры, именно непредсказуемые и эпичные ситуации, а не сидение всей стороны обороны в радиусе 400 метров. Ибо если оборона должна стабильно сидеть в зоне, то и атака должна стабильно ездить колоннами в зону, а это ерунда. Планы КСов и инициативы отрядов, согласованные с КСами и заставляют напрягаться даже там, где противника ну никак не ожидаешь встретить. И именно это заставлять не спать, а проверять чуть ли не каждый угол, ловя адреналин от скрипа кресла из-за залипшей у кого-то клавиши.
  12. Я уже писал, случай на а3 с минометом по респу уже был, миссию просто сняли с ротации, как несостоятельную. Речь о том, что если картодел разместил миссию близко - значит хотел реализовать определённые тактические возможности. Правила запрещают использовать замысел картодела без его прямого разрешения. Однако, по моему личному мнению, подобное разрешение оговоренное картоделом может нивелировать все возможности тактического замысла, так как сам картодел должен напрямую заявить о том (т.е. раскрыть карты всем, что на его миссии можно реализовать подобное). Все прогрузки и т.д. - это уже разница между проектами. На а3 есть фриз тайм на подготовку около 3 минут. После начинаётся то самое время - время миссии. На а2 вроде сразу начинается миссия, если честно до этого дня даже не задумывался об этом. Однако в этом формате - в некоторых случаях проще собирать цветочке на своём респе, а потом уже идти в атаку. Или это правило таки разрешает к примеру окружить зону? Какие границы вообще тогда для приближения к зоне врага. 100 м или километр? Т.е. как игрок я не уверен в том, чем именно я нарушу или нет такое правило (речь, разумеется, не о миномёте, хотя, как по мне, такого впринципе в миссии не должно быть - исправления правилом недоработки миссии, ибо не вижу больших преимуществ от расположения миномёт вблизи зоны врага изначально, разве что какая нибудь база аля держащая фулл оборону внутри сил противника, и то можно все отделения поставить в разных местах).
  13. По поводу пунктов 5.6 и 5.7. Я так понял, что первый относится к общему чату. 5.7 - к общему и дополнительному. Про эти пункты я оставил разные комментарии. Написав, что для меня пукт 5.6 не совсем конкретен, я имел ввиду, что не совсем понятно, что именно запрещено. А именно - преднамеренное раскрытие позиций своей стороны установкой меток плана в общий канал или установка ложных меток для введения противника в заблуждение, или вообще и то и то. Что касается П.7. Не знаю как на а2 ввиду не большого опыта, но на а3 был случай, когда на старте миномёт одной из сторон достреливал до респауна противника, чем безусловно и воспользовалась сторона с миномётом. Для полной красоты та миссия, нужно упоминуть ещё и крашнулась, была охаяна и была снята с ротации. Вместо неё, если не ошибаюсь, миссию на замену поставили. Других прецедентов не припоминаю. И мой посыл относился как раз к тому, что если картодел размещает стороны так, что они могут с респа друг друга пострелять, то это забота самого картодела установить условия, а лучше регулировать транспортом и рельефом. Но способы это уже другой вопрос. Главный посыл в том - что если сейчас на той же а3 или даже на некоторых миссиях а2 можно добраться на транспорте минут скажем за 7. На А3 точно знаю миссию, где есть три машины, на которых можно доехать за 2 минуты 50 секунд к краю леса, за которым остаётся метров 100 до зоны. И такое правило запрещает такие манёвры, если их не оговорит картодел, на сколько я понимаю. А если оговрит - это становится очевиднл и теряется непредсказуемость, о кторой должен думать КС. В любом случае - если я понял не правильно, то я вижу в этом не точность формулировки. Если правильно - ограничение игрового процесса.
  14. Открыл внезапно для себя столь интересную темку, которая очень заинтересовала и в чём-то не совсем обрадовала. Безусловно, понравилось то, что стало больше конкретики, ясности, чёткости в правилах. Но вот некоторые моменты ужесточений, которых я в явной форме не замечал или умудрялся избегать ранее, не понравилось. И так как не вижу смысл расписывать подробно о том, что и так в приятном виде, то напишу о том, что оказалось несколько досадно. И конечно же ниже написанное это мой взгляд на новые правила через призму моих интересов игры на проекте. Раздел правил №5. Оскорбленя, использование нецензурной брани, флуд. Запрещено: 5.4 Флудить в игровом чате при занятии слотов. Играл и на а2 и на а3, на а2 не так много, но кое какие выводы сделал. Иногда во время крашащихся миссий чатик а2 было интереснее читать, чем играть некоторые миссии. И то, что там не мало флуда - это естественно, люди общаются. Ничего хорошего в общей обособленности друг от друга. Чатик создаёт очень приятную ламповую обстановку, особенно если не всё сразу запустилось =). А то сидеть и чувствовать, что происходит какая-то фигня, но при этом реакция общая как будто ничего не происходить - вызывает уныние. Во время брифинга - это одно, может отвлекать, а вот во время занятия слотов запрещать, как по мне, не ок. 5.6 Намеренно устанавливать метки в общем канале во время проведения брифинга. Так понимаю - речь о попытки дезинформировать противника? Не очень конкретно написано. 5.7 Намеренно флудить маркерами на карте миссии, не имеющими отношения к брифингу и препятствующими нормальному пониманию игроками задания. Зачем вторая часть правила - если первая исключает любой вид флуда, как препятствующий пониманию, так и не препятствующий. Но опять же, по моему мнению, стоит запрещать именно препятствующий. К примеру, комментарий в виде метки о фейле другой стороны, поставившей метку о плане не в тот канал - штука забавная и вреда никак не несёт. Как и незагромождающая карту шутливая перебранка. КС в любой момент может это прекратить при выходе за рамки. Нецензурная брань метками подходит под пункт о нецензурной брани в средствах общения. Раздел правил №6. Авиа-таран, саботаж игр. Запрещено: 6.1 Намеренно таранить авиатехникой или намеренно сбрасывать авиатехнику на места скопления противника или зоны обороны. Почему бы не сбрасывать, если пилот останется жив. Раздел правил №7. Атака старта противника, тестовый запуск. Запрещено: 7.1 Атаковать или обстреливать места респауна (место старта) противоположной стороны или зоны обороны в течении 10 минут после старта миссии или раньше времени указанного картоделом. Не нравится этот пункт вообще. Если картодел не озаботился условиями, чтобы атака не могла дойти до респа противника за это время, то нужно считать что разрешено, а не наоборот. Есть много миссий, на той же а3, где иногда только СПН может добраться ощутимо раньше этого времени (и то рискуя). И вполне определенно, что таким образом тут же нивелируется масса тактический манёвров СПНом и стороной. По сути - роль спна во многом отчасти вообще сокращается очень заметно. Это уж вообще если умалчивать о том, что придётся делить карты официально на Алга миссии и не Алга мисси. Ведь на не Алга миссиях не возможно будет применить манёвр тактической алги, а на алга миссиях он станет банально предсказуем. Решать как нападать/защищаться задача КСов, а не правил, такое моё мнение). Разрешено: • Со старта атаковать или обстреливать места респауна можно в случаях если это оговорено картоделом в условиях миссии. Об этом выше.
  15. Sedokko

    Что то не так с АРМА3 !

    Да в общем-то я с этим согласен, и про лаги-баги армы 2 наслышан. В целом, это моё мнение относилось к критическим отношениям относительно настоящего состояния А2. Однако опять же, если брать состояние А2 без модов, пусть на ней и была масса фиксов, оно выглядит гораздо более шлифованным. С Армой 3 бисы пытаются экспериментировать, не используют отработанный опыт Армы 2. В целом, по своему, это правильно. И сподвижки, на мой взгляд, положительные, в этих направлениях есть. К примеру, разнообразие различных миссий и модификаций, их качество, весьма радуют. А это не без увелечения инструментария и его качества, насколько я знаю. И в конечном счёте да, Арма3 двигается в сторону развития своих параметров качества. Однако так или иначе, это ни как не умаляет достоинств А2 в настоящий промежуток времени, сколько бы времени не было ранее затрачено на их достижение =). И так или иначе, на достижение качества А3 уйдёт не так уж мало времени. Хотя, наблюдая темпы развития и интерес игроков, возможно, его уйдёт гораздо меньше, чем ушло на развитие второй Армы. Хотя, в целом, ведь игроки то уже используют накопленный на А2 опыт, так же как и мододелы, что лишь способствует увеличению темпов этого самого развития. В целом, играть-то всё равно интересно =). не зря же существует вогА3 набирающий по 180 человек. И это не единственный проект, на который люди приходят =), так что игра развивается, игры проводятся, качество игр растёт (по крайней мере время от времени).
  16. Sedokko

    Что то не так с АРМА3 !

    Написано много. Тоже вставлю свои 5 копеек. По поводу тарана. Месяца два - три назад играя на King of Hill (а значит чистая ванила) ехали разогнавшись на ЗСУ на подзарядку. На встречу нам ехал ещё один боец на замаке, скорость тоже максимум. Когда мы стали приближаться друг другу, один из экипажа зсу крикнул: "Тарань его !!!!". Я, не долго думаю, жмакнул кнопочку поворота и зсу слегка изменив траекторию влетела в замак (пытавшийся уйти из под несущей на него зсу), где-то в область бока кабины. Результат был очень неожиданный - у ЗСУ полностью все хитпоинты красные, у замака сбиты колёса. Так уж вышло, что и раньше и сейчас столкновения работали не самым адекватным образом на а3. Что касается хантеров и ифритов. Недели 2-3 назад тестил RPG и NLAW на них. Результат - если хантер или ифрит находятся выше стреляющего метров на 20, то с 500 метров техника не уничтожается NLAWом. Если стрелять по ним с возвышенности - дальность уничтожения километр. Если стрелять по страйдеру из низины - то он как и раньше уничтожается с километра (да, теперь он менее безопасный). Если стрелять по хантеру или ифриту из низины с RPG - уничтожаются с выстрела. Так было, когда тестил. Сейчас не знаю, меняли бисы что-то в этом плане в последние недели или нет. Что касается RHS, о котором тоже речь заходила. Сейчас иногда с вертолёта Ми зенитными ракетами проще пилота выбить, чем сбить сам вертолёт (кто-то говорил, что было израсходовано 7 штук и верт спокойно полетел дальше). Бредли на 1-ой из миссий как только не мучали, но ему норм было. Танком на него выехали, и вроде бы как было 3 попадания в башню по словам стрелка. Но пока мы их нанесли, бредли взорвал танк (сами виноваты конечно, зад танка открыли). Но 3 попадания тоже попадания, танк тем более, а не мелкашка. Что касается пехоты, играли в коопы. Пехота действительно не быстро убивается. Иногда нужно 4-5 попаданий в тело боту ксат, чтобы его убить с катибы. С СВД по бомжам нужно бывает и по 2 попадания. А уж то, что с 12.7 мм винтовки иногда люди остаются живы (даже не иногда, а частенько), то это факт. И так, собственно говоря, уже давно. Уж не знаю, каким баланс должен быть, но всё таки такие винтовки способны пробить броню не тяжёлой техники. При попадании в определённые части тела игрового юнита (тот же шлем на голове), по идее уже одной только кинетической энергией такого патрона можно нанести очень серьёзный вред. Что касается возможности на А3 отыгрывать бои разных эпох (как сказал Тру), то это действительно круто. Но ожидать, что оружие этих разных эпох будет одинаково опасно как для технике второй мировой, так и для ванильной не имеет смысл. Логично, что техника и качество её брони развивается. Эффективность снарядов тоже. Это я к тому, что кто-то написал про то, что все хотели рпг, а оно оказалось недостаточно эффективно (впрочем, абсолютно бесполезным оно тоже не должно быть, взрывчатка и есть взрывчатка, более она старая или более новая, тут не буду спорить, зависит от класса техники, как я думаю). Думаю, что и авторы крупных аддонов, а после них уже просто народные умельци будут допиливать всё для комфортной игры с реалистичными параметрами вооружения, за что им огромное спасибо =). Увы, но в данный момент многое из того, что должно будет стать просто отличными аддонами находится в альфе и превращать всё это в массовый затяжной бета тест одних и техже известных багов банально не имеет смысла. Вывод по А3 лично у меня лично для себя следующий. А3 - интересная, динамичная игра. Но недочётов довольно дофига, и в процессе доработки их постоянно то становится больше, то меньше. Постоянно что-то меняется, возникают новые, подчас неожиданное и не редко в неподходящий момент - глюки. Но Тем не менее играть вполне можно и вполне интересно, особенно в хорошей и весёлой компании и в качественные мисии. Вот только бы миссий побольше интересных и экстра ординарных (я не про куча танков с теплаками, а про миссии использующие неизбитые сценарии и решения, делающие с тактической точки зрения геймплей более интересным). К слову сказать, на А2 вот полно действительно интересных миссий, нам бы такое качество и разнообразие =). Безусловно, не в укор картоделам, которые сейчас делают карты на А3, а скорее в пример стимула, как-то так =). Что касается А2. Вот тут малость зацепило. Arma2 сейчас действительно лучше. Она сбалансирована, её не колбасит, там отличный корректно работающий пак модов с выверенным балансом, не превращающим игру в хардкор симулятор, но предоставляющим должный уровень серьёзности. Безусловно, А2 существует дольше, но это явно не причина уменьшать достоинства игры. Если А3 достигнет хотя бы в следующие пол года хотя бы того же уровня качества, что А2, я только порадуюсь. Что же касается деревянности, тот тут не согласен. Конечно, там нельзя вертеть персонажем как в КСке, получается меньше резкой и жёсткой динамики. Но и игра отнюдь не про это. Что же поделать, если там нельзя сделать штук 5 - 10 оборотов по своей оси на пузе на 360 градусов за 10-20 секунд, но по своему это вполне себе логично, ведь рядовые бойци обычно не акробаты, тем более в многокилограммовом обмундирование и с каким нибудь автоматом или вообще пулемётом в руках. Более того, в А2 бывют бои на дальних дистанциях, когда вокруг всё взрывается, дождь из трассеров, позиция противника известна, рядом ложатся пули, вражеская пехота под прикрытием возможно обходит с фланга и такое длится минут по 10 (не всегда, но на некоторых штурмах зон встречал). В А3 же не редки ситуации когда валяешься, валяешься, валяешься. Потом хоп, враг. 20 секундная перестрелка на дистанции 400-500 метров с колиматорами. Усё, проблема контакта решена в ту или иную пользу. Дальше либо лежишь дальше в обороне, либо уже смотришь из спектатора. Не хватает напряжённых контактов и тех самхых продвижений под прикрытиями, накрывания огнём, дальних затяжных конфликтов. Не знаю, может отчасти это связано со сценариями и нехваткой их разнообразия. Там бывали интересные моменты такого плана, но их было не так много. А3 безусловно предоставляет интересный опыт и разные интересные ситуации, особенно завязанные на динамике и врывах. Но степень разнообразия разных эпичных ситуаций, а самое главное их насыщенности на а2 определённо выше. Впрочем, нужно признать, что ограничение миссий по времени на А3 тоже делает своё дело. Оно не позволяет продвигаться внимательно и аккуратно, и зачастую привязывает КСов к необходимости сохранять выбранное изначально направление атаки, даже если его спалили, так как нету времени для серьёзных манёвров. Ибо либо идти как есть, либо не успеть к зоне (для тех кто в атаке). Но это уже взгляды, почему-то сформировавшиеся у игроков А3 именно в таком ключе, сама игра тут не причём. Впрочем, рад появлению такой темы, а то иногда возникает ощущение, что как буд-то бы все всё равно, происходит что-то или нет). Немного сумбурно конечно вышло, но как так.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.