RavingRobot 1 029 Жалоба Опубликовано 28 февраля, 2015 WOG 160 Еда и патроны Просмотреть файл Легенда: Глобальная война случилась. Двадцать лет назад руководство США приняло решение о нанесении «упреждающего» ракетно-бомбового удара по территории Российской Федерации. Агрессоры не боялись ответа. Они надеялись на систему ПРО, но сильно ее переоценили. Ад сорвался с цепей и поглотил Землю. Города лежат в руинах присыпанных пеплом их жителей. Наступила вечная зима. Остатки человечества пытаются выжить кто как может... На Черноруссию не падали ядерные боеголовки, но обмен ударами США и РФ и последующая ядерная зима привели к гражданской войне, правительство и войска ЧСО были уничтожены. Черноруссия разделилась на две части: север страны под контролем НАПА, а юг под контролем ЧДКЗ. Поставленная задача: Захватить / удержать контейнеры с провизией и вооружением или Уничтожить противника В распоряжении НАПА: - УАЗ-3151 - 1 шт. - КамАЗ-5350 - 6 шт. - БРДМ-2 - 4 шт. - Урал (ЗУ-23-2) - 1 шт. В распоряжении ЧДКЗ: - УАЗ-3151 - 1 шт. - Урал-4320 - 6 шт. - Урал-4320 (боеприпасы) - 1 шт. (для минометного отделения) - БМП-2 - 2 шт. (ПТУР отключены) - Ми-8МТ - 1 шт. Условие победы НАПА: - Контейнеры с провизией и вооружением под контролем НАПА. или - ЧДКЗ уничтожены (осталось 3 человека или меньше). Условие победы ЧДКЗ: - НАПА уничтожены (осталось 6 человек или меньше). Дополнительные условия: Условие захвата зоны - двукратный перевес в живой силе. Зоны не перезахватываются. Бронетехникой могут управлять только командиры отделений и экипаж, вертолетом может управлять только пилот. Актуальная версия на 160 слотов - 1.2 Актуальная версия на 176 слотов - 1.0 Автор RavingRobot Добавлен 02/28/15 Категория WOG - ARMA II Количество участников 160 Год 2020 Остров Тип Радио оснащение В атаке В обороне Режим 3 Kasper, grfn и FlayeR отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RavingRobot 1 029 Жалоба Опубликовано 28 февраля, 2015 Что нового в версии 1.0: Исправлены мелкие недочеты Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RavingRobot 1 029 Жалоба Опубликовано 9 марта, 2015 Что нового в версии 1.0: Исправлено название острова на Полигоне Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RavingRobot 1 029 Жалоба Опубликовано 4 апреля, 2015 (изменено) Что нового в версии 1.0: Исправлена ошибка в скрипте подсчета игроков Исправлена ошибка в названии штаба зеленых Увеличена дальность видимости с 3к до 4к Изменено 4 апреля, 2015 пользователем RavingRobot Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Irokez 122 Жалоба Опубликовано 5 апреля, 2015 Делай что то с подстанцией что находится на западе от зоны. Если её всю заминировать, бабахает она как пукан среднестатистического человека и забирает с собой половину стороны противника. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RavingRobot 1 029 Жалоба Опубликовано 5 апреля, 2015 @Irokez, дай угадаю, ты перепутал мою миску, которая не взлетела на старте, с Classic Missions, которую мы отыграли второй как замену? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Irokez 122 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2015 @RavingRobot,Да, извини. Название запоминающееся Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RavingRobot 1 029 Жалоба Опубликовано 7 июня, 2015 Что нового в версии 1.1: Исправлен баг с нерабочими заметками и метками на брифинге Оптимизация кода Вся техника ЧДКЗ практически без топлива (хватит на 2-3 км) Около ангаров с вооружением добавлены 2 заправщика В УАЗик ЧДКЗ добавлены противопехотные мины Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RavingRobot 1 029 Жалоба Опубликовано 16 января, 2016 Что нового в версии 1.2:[list][*]Оптимизация кода[/list] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RavingRobot 1 029 Жалоба Опубликовано 19 апреля, 2016 (изменено) Что нового в версии 1.0: Добавлена версия на 176 слотов Правка брифинга в версии на 176 слотов Изменено 19 апреля, 2016 пользователем RavingRobot Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 352 Жалоба Опубликовано 17 сентября, 2016 Граница триггеров нарисована верно, но тут есть другой косяк. class Item0 { position[]={4756.5444,8.7569866,2595.7781}; a=14; b=22; angle=30; rectangular=1; activationBy="ANY"; interruptable=1; age="UNKNOWN"; name="food1"; expCond="(resistance countside thislist) > ((east countside thislist)*2)"; expActiv="if isserver then {food = food + 1; publicVariable ""food"";}; ""food1"" setmarkercolor ""ColorGreen"";"; class Effects { titleEffect="PLAIN DOWN"; }; }; Красным выделил условие, которое у тебя выполняется на всех клиентах. Но у игроков часты лаги и во время лагов, или во время перезахода, местоположение всех юнитов вокруг синхронизируется с сервером не сразу а с задержкой. И если в этот период хотя бы у одного игрока хоты бы один зелёный пройдёт через стену ангара и зацепит триггер, то клиент игрока посчитает его или сразу двоих. Затем клиент приступит к выполнению кода триггера. Первую часть он выполнить не сможет, ибо она выполняется на сервере, а вот вторую - запросто. Поэтому клиент покрасит зону, а сам триггер переведёт это действие в глобал спейс и покрасит зону в зелёный у всех игроков. При этом переменная food не изменится. Она изменится как-только зону захватят по-настоящему - на сервере. Такие дела. надо в условие тоже ставить isserver, и зону красить тоже надо на сервере. Ну и вообще - триггеров чёта немеряно, что только умножает нагрузку на сервак, а может и на клиенты тоже. Надо оптимизировать. Также условие в вышеприведённом триггере учитывает ботов, а с учётом того, что у тебя боты стартуют в ангаре, то они потом могут зону держать. Несерьёзно. надо поменять конструкцию на что-то вида if (isServer) then { (({isPlayer _x && side _x == east && alive _x} count (playableUnits + switchableUnits))*2) < ({isPlayer _x && side _x == resistance && alive _x} count (playableUnits + switchableUnits))}; если оно будет работать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RavingRobot 1 029 Жалоба Опубликовано 17 сентября, 2016 @crabe ну уж не косяк, просто какой-то лагер все испортил. Предыдущие отыгрыши триггеры отработали как надо. Да и в большинстве миссий isServer в триггерах не используется. Хотя для исключения таких ситуаций надо бы использовать. Чтобы не городить такую конструкцию в условии, которая еще не факт что правильно сработает, может просто активацию загнать под isServer? Тогда клиент не сможет ее выполнить и передать остальным. При использовании {isPlayer _x && side _x == east && alive _x} если красный в зоне вылетит из игры, то его не будет считать триггер, что тоже неправильно. В 200 было у кого-то предложение не делать 2 отдельных триггера на одну зону, но тогда зеленые смогут толпой забежать в место между ангарами и не зачищать их, зона итак будет захвачена. Так что нет, такого не будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 352 Жалоба Опубликовано 17 сентября, 2016 12 минуты назад, RavingRobot сказал: просто какой-то лагер все испортил Просто нет миссий, где такие маленькие триггеры и так важно где именно находится юнит. Хотя я вот припоминаю, как на какой-то миске Рамзес сдох в маленьком кружке для КСа, не выходя из него. К тому же, у меня подозрения, что заставляя клиентов обсчитывать так много триггеров, ты таких лагеров сам и создаёшь. 12 минуты назад, RavingRobot сказал: может просто активацию загнать под isServer? Я для себя пришёл к тому, что вообще от триггеров надо отказываться, а все математические операции и реакции делать ТОЛЬКО на сервере. Триггер сканирует область, если правильно помню, с частотой 50 раз в секунду, а можно делать скриптовые циклы с периодом обсчёта раз в 10 секунд. Это очень большая разница. Остальное вкусовщина. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты