Перейти к содержанию

Dock

[FRWL] Отряд FRWL
  • Публикаций

    1 683
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    15

Весь контент Dock

  1. Dock

    Weekly Open Games 29.11.2019 - 30.11.2019

    До

    Почему ты меня не любишь?
  2. Dock

    Weekly Open Games 29.11.2019 - 30.11.2019

    До

    Тактощн
  3. Dock

    Уругал

    @Gollob, зелёным нужно дать что-то, что бы они могли расползаться и бить атаку с флангов и в тыл - датсун, в который можно погрузить М2 - лучший друг инсургента.
  4. Dock

    Weekly Open Games 29.11.2019 - 30.11.2019

    До

    @ZAMPOLIT, SLA почти SA
  5. Dock

    Уругал

    Совьет арми лак ит'с И-туулс.
  6. Форум читать надо. И моды иметь вне стима.
  7. Проекты, которые обновили РХС Могут получить сегодня весьма неочевидные баги, пусть лучше игры не взлетят у них, чем тут. Любое обновление потенциально делает сборку неиграбельной, играть надо лишь на чем-то проверенном.
  8. Доделал генерацию конфига оружия. Программа берет данные из exel и пишет конфигфайл, рассчитывая все значения. В конфиг введена 1 переменная сверх стандартных - bsp_weapon_length, влияющая на удобность обращения с оружием в узких коридорах. На поведение оружия и отдачу влияют следующие значения: Масса разряженного оружия (в г) Длинна оружия (в мм) Длинна ствола (в мм) Метод запирания (открытый/закрытый затвор) Доля энергии, расходуемой автоматикой - (в попугаях, где 1 - автоматики нет(винтовка мосина), 0.000001 - условный идеальный автомат без отдачи) Является ли оружие буллпапом (и о боже, британцы, если случатся на проекте, будут страдать) Коэф. влияния центра масс (в попугаях, где 0.5 - масса оружия заметно смещена назад, 1 - оружие отцентрировано идеально, 1.5 - масса оружия заметно смещена вперёд ) Коэф. удобства приклада (в попугаях, от 0.1 до 2, где 0.5 - нечто очень неудобное 1 - обычный деревянный приклад, 1.5 - удобный регулируемый приклад ) Коэф. удобства передней точки опоры оружия (в попугаях, от 0.1 до 2, где 0.5 - вы держитесь за нечто неудобное, 1 - обычное цевьё, 1.5 - удобная тактическая рукоять ) Масса и начальная скорость типового боеприпаса (гр и м/с) Соответственно все эти данные обрабатываются и учитываются при создании конфигов, на машину игрока нагрузки нет. Время генерации конфига - n минут на поиск информации по конкретному оружию и десяток секунд на выбор 3 файлов и 7 кликов в интерфейсе.
  9. Простите уж, но ничего интереснее скриншотов текстовых файлов я пока дать не могу Когда разделил на 0,001 вместо умножения:
  10. @LEYDEN CTU@Kostize Fórum zachyceno. @neVALYAshka, а что ты хотел от серьёзных игр? Удовольствия?
  11. https://forms.gle/gJJfH7EdaFUmBsm69 Всё как обычно.
  12. Пока что пилятся генераторы конфигов - патроны и магазины уже создаются в 6 кликов, копаю отдачи и прочие подобные оружейные интересности. Так же параллельно в работе находится генератор брифингов, позволяющий избавить картодела от многих действий, а администрацию - от проверки, длящейся более 20 минут.
  13. @Oubi, проверка миссий - руки и парсинг текстовых файлов, постановка в очередь - парсинг .csv, т.к администрация держит список миссий в виде гуглтаблиц.
  14. Нет, чувак, надо дружить с набиванием массива из csv-шек, а далее - лишь придумать мат. аппарат. Работать надо :!
  15. 56 сочетаний магазин 545х39-патрон 545х39 в тестовой версии Всё пишет машина :з
  16. Помяните моё слово - виноват OCAP :P
  17. Затронутые вопросы и фактические решения: Насколько важна для вас техника: Так как первый основополагающий принцип проекта - геймплейность (Описание проекта), было решено отказаться от танков и боевой авиации, так как они могут потенциально оказать влияние на игровой слишком большой части игроков на миссии. Механика зума (приближения на правую кнопку мыши): для того, что бы игроки могли нормально вести боевые действия, обнаруживать противника, но не иметь слишком большое преимущество в обороне, зум доступен всегда Величина зума (приближения на правую кнопку мыши): для того, что бы игроки могли нормально вести боевые действия, обнаруживать противника, но не иметь слишком большое преимущество в обороне, значение зума было установлено: minFov=0.5; против ванильного minFov=0.25; maxFov=0.9; против ванильного maxFov=1.25; initFov=0.9; против ванильного initFov=0.75; Параметр minFov отвечает за поле зрения при максимальном зуме, таким образом степень зума была порезана в 2 раза. Параметр maxFov отвечает за поле зрения при зажатии кнопки "-", таким образом максимальное поле зрение персонажа был порезано в ~~1,4 раза. Параметр initFov отвечает за поле зрения при по-стандарту, таким образом поле зрения бойца по стандарту было увеличено в 1,2 раза. (данный параметр не окончателен, при поступлений жалоб игроков на плохие ощущения/морскую болезнь оное будет снижено) Максимальный вес сборки (не считая CUP и RHS): был принят за 10 гб для тестовой сборки и 15 для окончательной. Время загрузки сборки влияет на желание нового игрока прийти на проект + SSD среднестатистического пользователя не резиновый - для спокойной игры размер сборки должен быть минимален. Миссии с ванильными сторонами: не приемлемы, т.к ванильный контент не достаточен для создания достойных фракций. Время на миссию: в виду того, что первый основополагающий принцип проекта - геймплейность (Описание проекта), было решено ограничить продолжительность миссии 75 минутами (возможно продление на 5-15 минут при согласии всех игроков, присутствующих в 200), с целью не превращать игры в унылый процесс без развития событий. День проведения: дни проведения будут установлены ближе к началу проведения игр Временной период: в виду фактического наличия контента временной период определён как 1980-2018 Тоталитарная администрация: так и останется таковой, хотя и будет объяснять большую часть принятых решений. Саундборды на играх: так как будут введены правила, регулирующие применение саундбордов. Ограниченное радиооснащение: снаряжение и кол-во средств связи будет соответствовать предыстории, легенде фракции или фактическому положению дел в строевых частях. Киллтригеры: будут на каждой миссии, во избегания затягивания игр и обходов за картой.
  18. Понемногу пилится интерфейс работы с оружием в случае клинов (на скрине первая версия):
  19. https://docs.google.com/forms/d/1SHeDOX2xvpvBq7iniQzAwxochm84oKDl6DzRO3Fwy5Q Если есть вопросы - пишите в последний пункт. Потом сделаю ещё опросник на сайте и сделаю тему "ЧАсто ЗАдаваемые ВОпросы | FAQ"
  20. Тем временем проект жив и развивается, софт пишется, конфиги генерируются, интерфейсы пилятся:
  21. Тем временем понемногу пилим сборку. Реализовали систему рюкзаков, работаем над снаряжением. Внезапно буквально за вечер придумали и сделали функционал, делающий помощника РПГшника важным и полезным парнем. Работаем над системой, учитывающей длину оружия, делающей штурм здания с длинной винтовкой бесполезным, суицидальным занятием.
  22. Понемногу изучаю редактор интерфейса в Арма3 Проект в работе, немного статистики и вариант снаряжения ЧСОшника.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.