-
Публикаций
36 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Блоги
Отряды
Формы
Видео
Весь контент dkennedy
-
когда карту доделаешь? МОЛНИЯ! Набор добровольцев для разработки Оршанца
dkennedy ответил Shelestov в теме Мастерская
@Shelestov коллега, привет! А освещение ты сам настраивал? Шейдеры-мейдеры в конфиге карты, вот это все. -
Тора гие друзья. Для начала, соррян, что так редко выхожу на связь, пока только как-то так получается. Во-вторых, хочу поблагодарить юзера Bar0n за исправление бекетовских ошибок. Его фикс у меня получилось применить, правда с определенным скрипом, но я это сделал. Ошибок больше не лезет, лог не спамится, заборы падают как надо. Внес за это время еще много разных изменений в остров. К примеру, решил, наконец, сделать бетонную взлетку. Она достаточно коротка и по легенде строилась для кукурузников, но штурмовик или вертолет в самолетном режиме вполне может принять. Однако перед тем, как выложить финальную версию Бекетова и, наконец, оставить этот проект в покое, хочется внести еще несколько штрихов, и мне была бы очень полезна помощь ВОГовских игроков. Если вы посчитаете, что данный пост надо выделить в отдельную тему, чтобы не флудить в топике Калаш-мода, то давайте перенесем. Но хотелось бы оставить здесь, поскольку интересует именно мнение игроков и мишнмейкеров, делавших свои миссии на Бекетове, а они все здесь, насколько понимаю. Так вот, други. Был бы очень благодарен, если бы люди, игравшие в мультиплеер на Бекетове хотя бы 2-3 раза, отписались здесь по следующим вопросам: 1. Какие локации на острове были наиболее интересны с точки зрения миссий, и почему. Может, на этом куске местности какая-то интересная тактика, или же там просто красиво? Расскажите в 2-3 предложениях, пожалуйста, это очень важно. 2. Какие локации на острове вы не стали бы использовать в миссиях, если вы были мишнмейкером, или вам, как игроку, там просто наименее интересно. Опять же, интересует, почему. Что можно было бы добавить в эти локации, чтобы они стали более играбельными для вас. 3. Стоит ли добавить больше укрытий на карту в чистом поле? Например, в форме небольших групп деревьев вдоль полей и дорог, как на четвертом скриншоте. Если добавить их повсеместно - то станет ли с ними удобнее при игре, или это лишняя трата полигонов? 4. Хватает ли вам растительности в деревнях? Опять же, чисто с точки зрения эстетики и с точки зрения укрытия, то есть тактики. Не стоит ли добавить? Правда, кроме самого поселка Бекетова, потому что там и так полигонов много, растительности в нем будет по минимуму, как ни крути. Буду весьма признателен, если найдете время отписаться. Это очень важная часть левелдизайна, я хочу сделать остров максимально приятным "наощупь", а не только на вид. И, пожалуй, лучше вас, игроков ВОГ, об этом никто не скажет. Спасибо, дорогие друзья!
-
А, так это на Армаголик вопрос, я эту страницу не размещал и редактировать не могу.
-
А что это за список? Где он должен быть?
-
Не понял репорта. В рус.пбо много нужных объектов, он должен быть обязательно в числе аддонов. В чем проблема? Он отсутствует в последней сборке?
-
Да, очень похоже, спасибо. Доберусь до компа с армочкой, обязательно применю.
-
О, так это ж Блэк Дженерал! Знакомый парень, обязательно посмотрю :-)
-
@olke Сделайте ссылку на канал Генерала, пожалуйста. Что-то не понял, о чем речь.
-
@olke По поводу географических координат, кстати. Они ведь регулируются не только конфигом? В настройках мапфрейма тоже есть истинг и широты, но не очень понимаю, как их правильно выставить. Не сможете ли поделиться настройками для координат Москвы?
-
Спасибо, интересные идеи. Боюсь только, если сейчас координатами играть - развалится баланс в уже созданных миссиях. А вот при создании новго острова с нуля - полезно учитывать. Кстати, тут случайно наткнулся на собственные же скрины из альфа-версии. Что же вы думаете? Как раз та самая дымка. Полистал дальше - скрины из первых релизных версий Арма3 такие же. Так что дело, скорее всего, именно в новом шейдере, который добавил резкости.
-
Болото клевое. А не глючит? Раньше у бисовских прудов баг был - при установке двух и более объектов в рамках одной сцены начиналось мельтешение на экране.
-
@olke Спасибо, посмотрю. Я эту тему уже видел у бисов. Говношейдер отключается как раз параметром tonemapMethod. В остальном надо копаться, пробовать. Была бы возможность делать это скриптом в рантайме через ppeffect какой-нибудь, было бы проще, конечно. А вот освещение на скринах мне как раз категорически не нравится - та самая коричневая гамма с Таноа. Про воду ковырял именно эти параметры как раз, ничего хорошего не вышло. Накрутил до того, что изнутри вода зеленая, а поверхность все равно голубая получается - видимо, как раз, из-за отражения неба.
-
В общем, я уже неоднократно говорил, что надо разбираться, а как это делать - неизвестно, бисы документацию к своему новому шейдеру очень скудную дали. Если кто-то разберется, как сделать картинку резче без включения вот этого серо-коричневого фильтра - с удовольствием применю эти правки.
-
В квейке надо быстро концентрироваться! У нас торопиться некуда :-D Вообще, смотрю я на этот "фильтр", и начинают возникать смутные сомнения - а не дальность ли прорисовки это? Попробуйте прямо в миссии скриптом сделать дальность прорисовки на 7000 - разве не исчезнет "дымка"? Бекетов просто богат на открытые пространства, поэтому не исключаю, что у кого-то может взгляд упираться в горизонт видимости.
-
Отстойно выглядит. Как-нибудь сделаю сравнительные скрины.
-
@Sokol Да, зелени добавил, выше описывал это. Добавил короткие линии кустов с деревьями для визуального разграничения местности и подчеркивания рельефа. В деревнях - для пущего разнообразия. @terafrag @Sokol Мне категорически не нравится последний бисовский патч с коррекцией освещения в серо-коричневую сторону. Глаз сразу видит, что это светофильтр и пост продакшн, Будто играешь в Solus Project. Неестественность чувствуется еще сильнее, чем при старом графоне. Поэтому на Бекетове, как и на остальных моих картах, бисовский симулятор оттенков газетной бумаги отключен на уровне конфига. Мультяшность графики, последовавшая из этого, тоже не идеальное решение, но приличной документации по освещению от бисов до сих пор нет, так что накрутить идеальный свет вслепую очень трудно. В целом, цвета на Бекетове мне сейчас нравятся, но если кто-нибудь поможет сделать графон не таким ярким без включения вот этих вот коричневых шейдеров, как на примере с чернорашкой, буду признателен. Также я давно просил помощи с цветом воды. Речка-срачка не может быть цветом как лазорево-прозрачное Эгейское море. Дымка на расстоянии - не знаю, откуда взялась, но мне нравится, так что это фича. ИРЛ дымка с расстоянием тоже проявляется, хотя и не всегда, и зависит от кучи факторов.
-
Пример того, что произошло с саткартой - добавился шейдинг в зависимости от высоты и эррозии почвы. На наземку повлиять не должно, а с воздуха будет выглядеть чуть менее бедно.
-
https://forums.bistudio.com/forums/topic/193555-beketov-map-central-russia-20x20-km/?page=4#comment-3227156 Бекетов обновлен.
-
Обновил, смотрите - https://forums.bistudio.com/forums/topic/193555-beketov-map-central-russia-20x20-km/?page=4#comment-3227156 Буду рад, если, в частности, по березам скажете, какие лучше.
-
Сложно. Что те, что эти забинарены. Бекетовские проще перетекстурить, off course, так как не надо возиться с HEX-редактором. Вопрос, можно ли при этом поменять шейдер. По идее, если там в самой модели указывается только rvmat, то рвматом что хочешь прикрутить можно. А вот если в самом p3d внутри зашиты пути к нормалям, освещению, теням и т.п. - то новых карт уже не добавить, только существующие менять. Теоретически, деревья из ACR тоже перетекстурить можно, но труднее. Я пока оставил на Бекетове чешские березы, корневище им притопил немного, все получилось. Но старые не удалил совсем, оставил бэкап в отдельном слое. Думаю, что выпущу версию с чешскими березами, а если не понравится народу - верну потом оригинальные. З. Ы, Мне самому, если честно, оригинальные березы больше по душе. Пусть и графоний у них попроще, но они в общую лубочность сениной флоры хорошо вписываются. Чешские же - какие-то слишком серьезные. К тому же, у одной из них слишком грубая детализация в 3 или 4 лоде. Явно предполагалось использование в составе лесной чащи, а не в отдельности.
-
Засадить их глубже не получится, поскольку их на острове уже изрядно насажено. Возможно, поможет какой-нибудь скрипт, если экспортнуть березы отдельным слоем в тхт, пройтись по файлику какой-нибудь утилиткой, которая уменьшит координату Z, и импортировать обратно. @Sokol Цвет листвы даже в самом ACR выделяется в сравнении с остальными деревьями. Тоже не могу понять, баг это или фича.
-
Господа, очень серьезный вопрос, березовый. Сейчас березы на острове свои, сделанные на основе моделей из Armed Assault. Выглядят так: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1109811017 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1109811241 - левые три Есть возможность заменить березы на более новые, из ArmA 2 ACR: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1109805468 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1109805621 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1109805543 Меня, если честно, в березах из ACR все устраивает, кроме дико огромного корневища: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1109815289 Итого, какие выбрать - старые или новые? На какие DAP сядет, на какие свою мамку посадит?
-
@Heavy, @Sokol , огромное спасибо за конструктивные отзывы. Все принял, по пунктам отвечать не буду, буду решать, действовать. С огородами только никак, но я это хотя бы для следующей карты учитывать буду. А все остальное очень правильно, спасибо. Деревья бекетовские - действительно отчасти переработанные из Armed Assault. Пробовал их заменить на деревья из ArmA2: ACR, однако они не грузятся в Бульдозере из-за разницы версий п3д. Если кто-то знает способ, как это победить, то березы, как минимум, пойдут под замену.
-
Так здесь не 300 км, а 20.
-
@dmb09 Было бы здорово, если бы вы заценили Бекетов и нашли время отписаться, именно с точки зрения сельского жителя :-)) Я тоже сельский житель, но лишь относительно недавно, поэтому и вижу все "крупными мазками". Нужна обратная связь от тех, кто разбирается. @hitman Хочется возразить по поводу греческих дорог, но на ютубе не получается найти пример междугородной трассы на Крите, чтобы это был не серпантин или не проходил населенные пункты. И тут важно, что вы понимаете под "отсыпанными" дорогами. То, что асфальтобетон лежит на подушке - да, безусловно. Но он лежит на одном уровне с окружающей местностью, без явно читаемых кюветов или насыпей.