-
Публикаций
580 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Сообщения, опубликованные StDIABLO
-
-
[b][member=RavingRobot][/b],пфф для ценителей :)
Воот тут все о бредлях
http://trainingnco.pbworks.com/f/FM+3-21.71++Mechinized+Infantry+Platoon+and+Squad+(Bradley).pdf
И столько же о танках
http://www.fprado.com/armorsite/US-Field-Manuals/FM-17-15-Tank-Platoon.pdf
Всего то по 400 страниц, но если ассемблер это просто (3 тома по 400 страниц каждый) это получается еще проще.
ZAMPOLIT и Shaman4eG отреагировали на это -
[b][member=Sandy][/b],Яж ленивый XD. Я настолько ленив ставить объекты не через редактор (считай по имени класса в блокноте) что запилил мод который просто добавляет эти классы в редактор.
-
Эм это просто мод который добавляет объекты в СТАНДАРТНЫЙ редактор (объекты у которых scope <2). Не больше не меньше. Для меня это то что надо. Еще б только 3д редактор и все. Но и он не нужен так как бисы его уже сделали и сделали его удобным.
Sandy и Dock отреагировали на это -
эмм зайти в воркшоп, подписаться на моды моды сами скачаются, в лаунчере поставить квадратик напротив них. Изи
-
Ванильный мод обновился, добавил потерянные объекты для корневого "Thing" класса
-
Честно, никогда не замечал проблем при посадке (на крайняк есть всегда зависание). А летать по рельсам мну уже в печенках. Девайс нужен 1 - прямые руки. Ну AFM конечно сложнее для новичков, но если у пилота есть немного опыта - проблем не будет.
-
Эмм когда ты у земли , можно делать шаг винта ниже чтобы сбалансировать, то что тебя подушка отталкивает :) Этим я пользуюсь постоянно. Получается что ты чуть ли не скользишь по поверхности.
При описании ты забываешь самый важный недостаток AFM - повышенная опрокидываемость вертолетов.
Никто не запрещает поставить автотриммирование. С этой фишкой вертолет себя ведет как на SFM, не опрокидвывается и летит куда надо. Попробуй.
Ага, и этиже упрощения есть в AFM (автотриммирование и прочее). Выже поймите я не для всех прошу включить. А только для тех кто хочет. Рано или поздно включат афм всем. А пока не включили можно поиграться на нем к примеру хотябы на mWog`ах
Контроль на SFM лучше, как раз за счет упрощений.
Тег темы как бы намекает что девайсы то есть :). Но я летал и с клавы и с гейпада. Прекрастно летается и там и там. Нужен опыт просто.
AFM требует девайсов с большим ходом рычагов, так как вертолет стал более чувствительным. Но имея такие девайсы, на SFM все равно будет проще летать.
После DCS Mi17, AFM A3 кажется очень простым :) Поэтому я авторитетно заявляю что AFM - это просто (я вообще хочу др**ки как в DCS World, с прогревами двигла, всу и прочего, но я ж молчу, хочу ХОТЯБЫ АФМ)
Доказывать, что на AFM летать проще, чем на SFM - заранее проигрышная позиция. Летать сложнее, поэтому и интереснее. -
-
[member=wowrostov],[size=3]Были такие падали по КД,[/size]
Раньше да, сейчас все вертушки в т.ч и рхс летают очень хорошо на всех режимах.
Попахивает извращением :) но,[size=3]Но когда тебя нужно сделать быструю высадку под шквальным огнем в тяжело доступной местности-то все твои навыки изчезают.[/size]
1) Лететь на низких высотах лучше с афм (спасибо воздушной подушке, спасибо динамическому управлению вертушка тебя слушается луче чем с SFM)
2) Оставновиться с пролета - еще легче, зесчет улучшенного управления двигателем у тебя нос вертолета не поднимается и ты аккуратно на малых высотах садишся.
3) Посадка местами проще (спасибо воздушной подушке)[size=3]И если вдруг ты угробишь отделение то я бы зная что ты будучи не умея летать (как я))))угробил отделение,был против твоих полетов.[/size]
Я могу угробить отделение и на SFM если полезу на "быструю высадку под шквальным огнем в тяжело доступной местности".[size=3]У нас уже были такие разговоры , ты просто новенький видемо не застал.[/size]
Возможно, но времена меняются. -
-
Привет всем,
Кароч, меня запарило то что в редакторе и в зевсе есть не все объекты и решил сделать минимоды для себя любимого (ну может и вам пригодится).
Неделя гулей и копания в конфиге и готово. Вот ссылки.
Базовые объекты (ванильная арма)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=541024001
Объекты добавляемые WOG модами.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=541291797
(раньше это был 1 мод, я решил разделить эти моды. т.к.
1) мне легче их сопровождать тогда (завтра изменятся классы на wog - буду менять только WOG mod, ванилу не будем трогать.)
2) можно сделать похожий мод для любого проекта, не трогая ванилу.
3) если ванила изменится - вог - не тронется)
Сейчас в редакторе доступны только статические объекты, в планах
Добавить трейлер, подлодку, зеленый вооруженный пикак. Может еще что найду
Пишите в комментах, что я забыл и/или вы хотелибы увидеть наконец в редакторе.
Заранее спасибо.
PS Мод ззатачивался под 1.53 и EDEN Editor, но будет работать и в 1.52
PS игра крашится если запустить без mWOG islands и попытаться поставить объекты ISlands)
-
[b][member=KOHCTPYKTOP][/b],тут просто проблема что нельзя синхронизировать настройки сложности для афм. Поэтому тупо отключают у всех.
-
Блин ну яж не думал что проверять будешь :) чисто экспромтом без армейки написал :)
да не пашет ни аттач ни setPos, такчто юзай проверенное (hideobj)
-
тут был говнокод -
на новых картах #баговнет
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/574565690969852419/45B3237CDEFA829C85DD8322EAF02F88562A6DAC/
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/574565690969900267/BEC4C6DA7910CE9F490A4A5D8D75E6EF6623EE7F/
Ураааа ДЕРЕВЬЯ СНОВА БОЛЬШИЕ
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/574565690969999261/26DC048213D4D4FF6170BEE8C22A97129B602160/
Картодел Почти смог :)http://coub.com/view/8ocae
Simich и Specnaz отреагировали на это -
-
[b][member=Banzai][/b],лучше уж setpos тогда (и в тундру)
-
[b][member=Sandy][/b],
Нет, лучше все-таки твой первоначальный вариант, т.к. простое скрытие объекта не делает его неуязвимым.
Как можно уничтожить то, во что невозможно попасть (колизии нет), хотя мб фаб кинуть прям под объект .
В любом раскладе код должен быть таким тогда.
if (isServer) then { sleep 0.1; { _tmpobj = [0,0,0] nearestObject _x; //_tmpobj enableSimulationGlobal false;//ненужно, это делает hideObj _tmpobj allowDamage false; _tmpobj hideObjectGlobal true; _tmpobj=nil; } foreach [673154,673184]; };
По поводу второго, пока идей у меня нет :(
Ram3esIV отреагировал на это -
[member=Sandy], Пардоньте незнал (да и никогда не пытался удалить объекты с карты.
Код ниже будет работать тогда
//init.sqf if (isServer) then { sleep 0.1; { _tmpobj = [0,0,0] nearestObject _x; //начал использовать переменную т.к возможно вычисления будут медленнее чем использовать эту переменную //_tmpobj enableSimulationGlobal false; //_tmpobj allowDamage false; //_tmpobj hideObjectGlobal true; //_tmpobj=nil; //освобождаем память мы же няшки и не гугл хром //т.к hideObjectGlobal уже отключает коллизию можно не парится с кодом выше ([0,0,0] nearestObject _x) hideObjectGlobal true; // вот и все } foreach [192112,192155]; };
Sandy отреагировал на это -
[member=Sandy],
1 часть, все верно это разрушение объектов.
Этот код должен удалить объекты.//init.sqf if (isServer) then{ sleep 0.1; {deleteVehicle ([0,0,0] nearestObject _x)} foreach [192112,192155]; //код не пашет :( ниже обновленная версия };
Просто занимался разрушением на 1 из мисок прост копирнул код. Тебе самое главное получить объект. А что ты с ним делать будешь всеравно.
По поводу 2 части.
Да понимание кода правильное
надо просто попробовать такой код ( - 2 переменных бесполезных)_obj = (getArray (configfile >> "CfgWorlds" >> getWorld >> "centerPosition")) nearestObject 673047;//возвращает объект с указанным ID начиная поиск от центра карты (потенциально увеличение скорости)
и да чтобы получить объект нужен приемник :) (в моем случае _obj).
Смотри, про скорость этого скрипта.
предположем у тебя объект гдето не посередине карты. nearestObject работает по кругу, [0,0,0] конечноже очень далеко от середины или до другого конца карты. а центр карты равноудален от всех объектов.
Sandy отреагировал на это -
Ну это то да, если уж хооочется поставить:
Это будет лучше :)_world = getWorld;_centerPosition = getArray (configfile >> "CfgWorlds" >> _world>> "centerPosition"); _centerPosition nearestObject 673047;
Кароч снос говна с карты по ID
только что проверил - все пашет как часы
init.sqfif (isServer) then{ sleep 0.1; //обязательно нужная команда работает как waitUntil {time>0}; {([0,0,0] nearestObject _x) setDammage 1} foreach [192112,192155]; //в массив пили свои объекты, вместо [0,0,0] можешь впилить то что я написал выше с _centerPosition };
Ram3esIV отреагировал на это -
Вот здесь не понял. А это не удалит глобально объект, который мы специально создаем ?
Код глянь внимательно, и думай как компилятор.
Ты создал глобальный объект (в нашем случае это объект геймлогик) сам он невидим ни для сервера, ни для клиента. И есть в памяти и у сервера и у клиента.
В его ините прописал создание другого объекта. Он также создался. Объект гейм логик закончил свою работу и не нужен НИ СЕРВЕРУ НИ КЛИЕНТУ и может быть удален. В ООП есть всякие деструкторы для этих целей. Тут такого я не находил и приходится все чистить руками.
ps про JIP не говорю пока, для JIP надо функции делать чтобы синхронизация между сервером и клиентом JIP была во время соединения.
Например вешать пару функций которые делаются по умолчанию только на сервере на JIP клиента. Т.о . синхронизировав все данные. (Об этом потом)
А как правильнее это сделать для встроенного объекта? В init.sqf сначала создаем локальную переменную, а потом с ней выполняем действия?
Что ты подразумаваешь под встроенным? Созданный сервером или редактором?
встречал мнение, что (getPos this) лучше чем [0,0,0]
Я честно не знаю что лучше, пока не посмотрю стек армы, как хранятся переменные и прочее.
смотри код getPos this создает тебе массив чисел с плавающими точками. например [-25.1412341234,2013.452234,10]
Технически, я уверен (без учета действий компилятора) что этот массив занимает СТОЛЬКО же памяти что и [0,0,0] (Есть бит для знака, биты для обозначения положения плавающей точки, сами числа см. примеры хранения чисел в памяти)
т.е в памяти [-25.1412341234,2013.452234,10]
хранится 3 числа где каждое число составляет из себя пакет данных.
[0,0,0] это те же 3 пакета данных, только у каждого из пакетов нули.
Тут начинается работа компиляторов, и анализатора кода, такие моменты (в нормальных компиляторах) отслеживаются и одинаковые константы "схлопываются" до уровня - одна константа и куча ссылок на нее. И в итоге получается массив [0, указатель на 0, указатель на 0] и в памяти получается так что [0,0,0] почти столько же занимает памяти что и [0] (еще немного данных на указатели, но указатель это не число оно меньше занимает памяти). А если можно сожрать памяти меньше зачем ее брать больше? Мы ж не гугл хром :)
Я конечно не уверен как сделан компилятор в A3, но это правило хорошего тона такую фичу встраивать в компиляторы. И даже если этой фичи нет, стоит так писать (мб завтра эта фича появится и код не надо будет переписывать под это).
Ram3esIV отреагировал на это -
3) Удаление встроенных в карту объектов по их ID (например, зданий) при помощи замены на невидимый HeliPad.Это все в зону isServer. Но ты не удаляешь объект, а делаешь формально его невидимым. Ты можешь обратно его в любой момент времени "ВКЛЮЧИТЬ", такч это не замена на невидимый хелипад.
Но запомни еще одно если есть возможность не создавать переменную - пользуйся ей. Исключений тут оч мало.
т.е код:
obj = [0,0,0] nearestObject 673047; obj hideObjectGlobal true;
лучше (будет меньше занимать в памяти) будет таким
([0,0,0] nearestObject 673047) hideObjectGlobal true;
1) Создание новой локации и метки-подписи на карте.Все в блок (!isDedicated), возможно тебе понадобятся условия проверки на сторону (side player) возможно не всем надо знать о зоне.
2) Замена встроенных в карту объектов по их ID (например, зданий) на другие объекты (например, бункер).Смотри, лучше поставить вопрос не так, не замена, а удаление ненужных мне объектов и расстановка нужных по этим же координатам.
Удаление/сокрытие ненужных по ID есть выше, ну а расстановкой новых объектов на их места - справится и обычный редактор.
Просто запомни init объекта читают все (и сервер и клиенты - лучшая синхронизация), а надо чтобы читал сервер (лучшее время работы,меньше лагов). Вот и смотри что тебе надо синхронизацию улучшить или лагодром устранить.
Sandy и Ram3esIV отреагировали на это -
6) Удаление встроенных в карту объектов по их ID (например, зданий) посредством их разрушения, а затем удаления их руин.Во первых почему не работает.
setDamage
Аргумент должен быть глобальным, а он у тебя вроде как локальный (приватный) _tower1
код ниже должен сработать:
([0,0,0] nearestObject 523286) setDamage 1;
тоже самое и с deleteVehicle.
А почему сразу объект не удалить, напомни?
Код ниже не работает?
deleteVehicle ([0,0,0] nearestObject 523286); //код не пашет :( ниже обновленная версия
или
([0,0,0] nearestObject 523286) enableSimulation false; ([0,0,0] nearestObject 523286) allowDamage false; ([0,0,0] nearestObject 523286) hideObjectGlobal true;//должно выполниться в блоке isServer
(прост нет армы на работе прочекать не могу)
Ram3esIV отреагировал на это
Обсуждение аддонов для ARMA3. Модификации.
в Мастерская
Опубликовано · Пожаловаться
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=541888371
Хочу на воге гражданский лайнер, и хелюксов и лендаков и вообще...