Перейти к содержанию

StDIABLO

Пользователи
  • Публикаций

    580
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент StDIABLO

  1.   ага, легче просто раньше было    _para setPos [(getPos (_this select 1)) select 0 + _offsetX, (getPos (_this select 1)) select 1 + _offsetY, (getPos (_this select 1)) select 2 + _offsetZ];    т.к  если очень быстро открыть парашют - руинит вертолет XD   но потом я решил проше проверять дистанцию от верта, удалил офсеты, а сделать как ты написал чтот забыл/забил XD
  2. [member=OlegAckbar], ну набросал конечно, но прост создание ингейм машин, неоч имхо :( (чую тут подвох) { _x addEventHandler ["GetOut", { if (!(isTouchingGround (_this select 0)) && (player == (_this select 2))) then { [_this select 0,_this select 2] spawn { waitUntil {(_this select 1) distance (_this select 0) >=10}; _actionID =(_this select 1) addAction ["Открыть парашют", { _this spawn { (_this select 1) removeAction (_this select 2); _para = "Steerable_Parachute_F" createVehicle [0,0,0]; _para setPos [(getPos (_this select 1)) select 0, (getPos (_this select 1)) select 1, (getPos (_this select 1)) select 2]; _this select 0 moveIndriver _para; waitUntil {isTouchingGround (_this select 1)}; deleteVehicle _para; }; },nil, 1.5, true, true, "", "true"]; }; }; }]; } forEach [a1];
  3. У меня вопрос, почему нет рекламки от гугла там и яндекса на сайте :) (лучше директорной)? Нам (ну по крайней мере мне) все равно на ее наличие , а ГУП - копеечка на оплату серваков..
  4. Я человек старой закалки :) пока не пойму как чужой код пашет - пишу свои. Что на деле означает, пока я сам могу написать это на чужой код не гляну  (ну если ток одним глазиком). А учитывая специфику программирования МК (специальность) - люблю кодить влоб. Есть проблема вот ее решение. Можно выдать и скриптовый парашют (не задумывался об этом если чесн)     Мы живем в свободной стране, эт да :) и все остальные страны нам завидуют....     ТОЛЬКО для того игрока кто вызвал EH, внимательно читай уславия EH (или ты про синхронизацию?, тогда лучше не играть вообще а стоять на месте и не дергатсья т.к когда ты двигаешься это вызвает синхронизацию между клиентами.... )
  5. [b][member=Arcued][/b],немного упороться - и всее буит 
  6. чот захотелось сделать новую мисяку :) для ммWOG
  7. [member=Ezhuk],    Антикотлетная версия (с сохранением пулек в магазинах)  :), вроде ничего страшного не сделал, все легально { _x addEventHandler ["GetOut", { //_this = [veh,pos,player,turret] if (!(isTouchingGround (_this select 0)) && (player == (_this select 2))) then { // если вертолет в полете и игрок и есть игрок вызвавший EH (делаем так чтобы у игроков которые не выпрыгнули EH не срабатывал) _backpack = backpack (_this select 2); //сохраняем рюкзак _backpackItems = []; //инициализируем переменную для инвентаря _arrayOfMagsinBackpack = []; //инициализируем переменную магазинов if (_backpack != "") then { //если рюкзак есть _backpackItems = backpackItems (_this select 2); // сохраняем содержимое _arrayOfMags = magazinesAmmoFull (_this select 2); //сохраняем все магазины _arrayOnlyInBackpackClass= []; //инициализируем переменную для классов { If ((_x select 4) == "Backpack") then { //узнаем какие магазины только рюкзаке _arrayOnlyInBackpackClass pushBack (_x select 0); //сохраняем класс магазина _arrayOfMagsinBackpack pushBack [(_x select 0),(_x select 1)]; //сохраняем класс магазина и количество патронов }; } forEach _arrayOfMags; { _index =_backpackItems find _x; //но т.к активные гранаты хоть они находятс¤я и в рюкзаке не считаютс¤ что рюкзаке (sic) if (_index >=0) then { //делаем финт, у нас есть 2 массива вещей в рюкзаке в одном ВСЕ вещи, во втором ТОЛЬКО магазины  БЕЗ активных гранат _backpackItems deleteAt _index; // из первого удаляем второй массив (вычитание массивов тут не прокатит) }; // получаем один массив со всеми объектами в рюкзаке ПЛЮС активные гранаты } forEach _arrayOnlyInBackpackClass; // и второй массив с магазинами и гранатами, изи _arrayOnlyInBackpackClass = nil; //мусор убираем removeBackpack (_this select 2); //удаляем рюкзак }; (_this select 2) addBackpack "B_Parachute"; //выдаем парашют //возможно тут нужен switch и выдвавать парашют стороны, (side (_this select 2)) и всетакое [(_this select 2),_backpack,_backpackItems, _arrayOfMagsinBackpack] spawn { //вызываем новую функцию _this = [player, backpack,backpackitems,["magsClass",amount]] waitUntil {isTouchingGround (_this select 0)}; // в ней ждем пока человек не тронет землю if (alive (_this select 0)) then { //желательно живым removeBackpack (_this select 0); //удаляем парашют if ((_this select 1) != "") then { //если был рюкзак (_this select 0) addBackpack (_this select 1); //выдаем его //clearAllItemsFromBackpack (_this select 0); //незабываем очистить его от хлама что выдаетс¤ подефалту// неуверен что глобально, если да то лучш эту команду {(_this select 0) removeItemFromBackpack _x} count (backpackItems (_this select 0)); //это лучше т.к я уверен что это глобально { (_this select 0) addItemToBackpack _x; // и все что в нем лежало (все вещи + активные гранаты) } count (_this select 2); { (unitBackpack (_this select 0)) addMagazineAmmoCargo [(_x select 0), 1, (_x select 1)]; //даем оставшиеся граныты и магазины } forEach (_this select 3); }; }; }; _backpack = nil; //мы няши убираем за собой _backpackItems = nil; //мы няши убираем за собой _arrayOfMagsinBackpack = nil; //мы няши убираем за собой }; }]; } forEach _arrayOfHeliOrAirplanes; //arrayOfHeliOrAirplanes - это массив техники для которой нужен этот EH, создать можно через nearObjects или перечислить Ну или можно совсем по тупому сделать при прыжке засовывать рюкзаки в вертушку (не смотря лезет или нет), а как сядет - передавать игроку его рюкзак (тут мы ничего не уничтожаем а телепортируем рюкзак
  8. [member=Ezhuk], насчет пересняряги, согласен (но можно обойти: берем массив всего что в бекпаке вычитам из него массив  магазинов в рюкзаке (magazinesAmmoFull player //нужно переработь массив сначала для этого) получаем 2 массива массив магазинов (с количеством пулек) и того что не имеет количества. передаем в функцию не 1 массив а 2, и в два захода выдаем снарягу.  ),   а как сломать эйс непоняна
  9. [member=AFLeon],   тут тож самое, то что не сделано в сборке или в a3 в целом, можно самому сделать, без каких либо проблем, немного подрочив дебагер.   UPD скрипт обновил - рабочий, смело вставляйте в init.sqf задавайте _arrayOfHeliOrAirplanes и на этой технике десант пахать будет без потери вещей.   UPD 2 забывал очищать бекпаки, теперь количество вещей до прыжка равно количеству после прыжка.
  10. Как я вижу это со стороны миски (со стороны модов немного по-другому) { _x addEventHandler ["GetOut", { //_this = [veh,pos,player,turret] if !(isTouchingGround (_this select 0)) then { // если вертолет на земле - ничего не делать _backpack = backpack (_this select 2); //сохраняем рюкзак _backpackItems = []; //инициализируем переменную для инвентаря if (_backpack != "") then { //если рюкзак есть _backpackItems = backpackItems (_this select 2); // сохраняем содержимое removeBackpack (_this select 2); //удаляем рюкзак }; (_this select 2) addBackpack "B_Parachute"; //выдаем парашют //возможно тут нужен switch и выдвавать парашют стороны, (side (_this select 2)) и всетакое [(_this select 2),_backpack,_backpackItems] spawn { //вызываем новую функцию waitUntil {isTouchingGround (_this select 0)}; // в ней ждем пока человек не тронет землю if (alive (_this select 0)) then { //желательно живым removeBackpack (_this select 0); //удаляем парашют if ((_this select 1) != "") then { //если был рюкзак (_this select 0) addBackpack (_this select 1); //выдаем его //clearAllItemsFromBackpack (_this select 0); //незабываем очистить его от хлама что выдается подефалту// неуверен что глобально, если да то лучш эту команду {(_this select 0) removeItemFromBackpack _x} count (backpackItems (_this select 0)); //это лучше т.к я уверен что это глобально { (_this select 0) addItemToBackpack _x; // и все что в нем лежало } count (_this select 2); }; }; }; _backpack = nil; //мы няши убираем за собой _backpackItems = nil; //мы няши убираем за собой }; }]; } forEach _arrayOfHeliOrAirplanes; //arrayOfHeliOrAirplanes - это массив техники для которой нужен этот EH, создать можно через nearObjects или перечислить  конечно можно улучшить код но смысл его будет такой как не крути. Можно что то подобное встроить в мод wog но эт не ко мне.   UPD проверил пашет как часики, кому надо - смело добавляйте в мисяку
  11. StDIABLO

    Баги ACE3

    кидал, IR гранаты с вертушки 22:29:12 Error in expression <BIS_Effects_Rifle> 22:29:12 Error position: <BIS_Effects_Rifle> 22:29:12 Error Неопределенная переменная в выражении: bis_effects_rifle 22:29:25 Error in expression <BIS_Effects_Rifle> 22:29:25 Error position: <BIS_Effects_Rifle> 22:29:25 Error Неопределенная переменная в выражении: bis_effects_rifle А потом открыл rpt и офигел  18 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:18 WARNING: Function 'name' - B Браво 2-3:8 REMOTE has empty name 23:17:18 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:18 WARNING: Function 'name' - B Браво 2-3:8 REMOTE has empty name 23:17:19 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:19 WARNING: Function 'name' - B Браво 2-3:8 REMOTE has empty name 23:17:20 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:20 WARNING: Function 'name' - B Браво 2-3:8 REMOTE has empty name 23:17:20 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:20 WARNING: Function 'name' - B Браво 2-3:8 REMOTE has empty name 23:17:21 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:21 WARNING: Function 'name' - B Браво 2-3:8 REMOTE has empty name 23:17:25 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:46 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:46 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:49 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:49 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:52 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:52 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:56 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:56 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:59 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:59 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:59 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:17:59 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:18:12 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:18:25 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:18:25 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:18:46 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:18:51 WARNING: Function 'name' - [~J~] Bedlam is dead 23:19:43 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:43 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:43 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:45 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:45 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:45 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:45 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:46 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:46 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:46 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:46 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:19:56 WARNING: Function 'name' - [OSA] EKLIPS is dead 23:19:56 WARNING: Function 'name' - [OSA]Sturmo is dead 23:20:03 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:20:03 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:20:05 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name 23:20:05 WARNING: Function 'name' - B Альфа 2-2:4 REMOTE has empty name
  12. [b][member=CTPEJIKuH][/b], я те на этих местах пустых такие базы понастрою лагать будет так что тыж сам попросишь  так не делать :)
  13. Хотю увидеть хотябы в составе mwog islands   http://www.armaholic.com/page.php?id=29580
  14. я взял НАШУ версию, и добавил ФИКС (только фикс,  3 строчки на чек 3den осталное 3.4.1) из 3.4.2 и создал pbo изи ж     дабы не быть голословным   слева из версии 3.4.2 справа наша (3.4.1) https://www.diffnow.com/?report=6h7ie   кароч файл отвечает за прицелы PIP и 3Д ACE3 
  15. [member=Vincen], тут только подписать же :(, там по коду прост идет чек если ты в эден то на технике и в прицелах не рисуются pip окна (ну наскок я код понял), а все остальное даже не тронули, ну покрайней мере PIPкамеры на технике пашут как и раньше
  16. пожалстаа обновите ace3 (ну или хотя бы фикс сделайте)   https://github.com/acemod/ACE3/pull/3041   терпения не хватает в редакторе :(   токачто проверил фикс пашет (ну относительно eden, что он еще может тронуть незнаю) на воговской сборке
  17. весь перерыл конфиг есть такие?? на а2 были :(  
  18. скорее всего из обычной игры его удалят, а в составе какого нить билда оставят.
  19. [b][member=Vincen][/b],будем честны, есть куча модов по расстановке объектов но это небыли 3д редакторами например:   а) в 3d редакторе ежика ты не мог расставленные объекты поменять потом в редакторе (ты их не видел пока не запустишь миску).     б) в MCC редакторе через zeus ты мог тоже многое поставить НО из за  ОЧЕНЬ НЕ УДОБНОГО УПРАВЛЕНИЯ для расстановки объектов (ты не мог поставить толком два объекта друг на друга и потом скопировать их чтобы поставить заново (объекты проваливались друг в друга, собирались в кучу, делали не то что хотелось и т.д), но ты хотя бы мог это экспортировать в sqm   в) даже был редактор стандартный 3д редактор (ванильный) в a2 (перешел потом в a3), но вспомни какой он был страшный. г) Куча других модов 3д редакторов таких же однодневных как и их качество.   На сегодня мне eden не нравится только тем что нет ID объектов на карте (нет переключателя), но это подправят надеюсь. Сильно хочу увидеть в редактере его модульность что они анонсировали (типа пользователи могут подстраивать редактор под себя).
  20. [b][member=SharpshOoter][/b], https://pbs.twimg.com/tweet_video/CbVr4WHWEAA7tMy.mp4 
  21. инициализация юнитов и их синхронизация между клиентами, происходит во время старта миссий (читай в момент чтения mission.sqm),и консолька тут не поможет по моему.     Воот это поворот, спасибо. Кстати по форумам полазил вроде зависает камера после старта только если игру с модами (ACE? ) запускать и также нет лагов при установке первого юнита.
  22. [b][member=DenusKO][/b],из eden в 2д неполучится сделать ина 146%, из 2д в 3д - повезет не повезет :) но должен сам открывать (открываешь 3д редактор сценапии открыть жмешь 2 раза на свою миску, редактор говорит "я ее переконвентирую под себя" ты соглашаешься - и тут 50 на 50, некоторые пережевывает, некоторые нет.
  23. всеее обновил wog версию и маленький фикс обычной, юзайте наздоровье
  24. Обновил ванильный мод до 1.56, на очереди wog     37К строк спасибо CUP
  25. [member=almost],надо проверить, но мне кажется  только через переписывание классов   ps на этапе разобранныъ частей метис это не метис :) а объекты для создания метиса, а вот как только ты его собираешь (читай createvehicle) из конфига подсасывается его конфиг, и тут у тебя 2 варианта или менять конфиг (порокатит только в том случае если тебе дали возможность для этого (ты или мододел, или есть спец места) ), или при создании объекта в миске уменьшать его БК (не требует таких больших прав)
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.