-
Публикаций
580 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Блоги
Отряды
Формы
Видео
Весь контент StDIABLO
-
[member=Play4Free],так я и говорю, чтоб тратится меньше (и проще конструкцию делать), лучше уж сначала сделать 2dof, понравится - можно и на 6dof перейти UPD 12 евро, набор + хзскок доставка http://shop.strato.de/epages/15485180.sf/seca167260c30/?ObjectPath=/Shops/15485180/Products/%22FreeTrack%20kit%20USB%22
-
О чем и речь, вроде есть 6 осей, а в игре они нах не сперлись, для A3 достаточно 1 светодиода (2dof) (как владелец трекира говорю, наклоны тела (которые на q-e) наклонами головы не оч удобно делать)) ну согласись они одни из самых лучших для freetrack на рынке. http://ru.farnell.com/osram/sfh485p/ir-emitter-880nm-5mm-radial/dp/1212738\ 3 евро 5 шт ну я хз скок доставка, но обычно 100% цены заказа, даже если 200% то в 1к уложиться легко. Я хочу набросать табличку в экселе, но некогда. Силы/время будут напишу как и что смотреть и считать по даташитам. Я делал из потолочной плитки (ремонт дома делал, осталась), можно из фанеры сделать или трубками. Я крепил с помощью липучки (просто приклеил), друг делал на магнитах (поставил железку внутри наушников, а на freetrack магнитик из жеского диска (там есть какойто маленький и аккуратный) Но это все клипса, а для тестов лучше сделать на 1 диоде и поставить его куда угодно (можно даже встроить в наушники и запитать от них же)
-
[member=Sandy],таже хрень :)
-
Ну что детишки, каникулы кончились, теперь можно и денежки со школьных завтраков на армейку потратить https://store.bistudio.com/products/arma3-apex
-
Кароч решил сделать манул как сделать freetrack Сложно ли сделать самому Freetrack? Нет не сложно (чуть сложнеее чем вкрутить рампочку, или поставить переключатель). Поэтому я думаю вы справитесь. для его создания необходимо: 1) вебкамера (можно хоть самую дешевую хоть Sony PS3 Eye (лучше) ) 2) Немного свободного времени и денег 3) более менее прямые руки (проверяются очень легко берете руки и идете в туалет ссать, если не зассали стульчак - ваши руки подойдут) Теперь подумаем какой freetrack тебе нужен 2dof или 6dof?C точки зрения схемотехники разница только в том что в 1ом случае 1 светодиод, во втором их 3. ну для теста можно сделать и один (чтобы хотябы посмотреть как оно будет), в большинстве игр вы всеравно будете использовать 2dof т.к другие оси не используются в игре (ну кроме как DCS). Схема для 6dof на батарейках. Тут IR светодиоды с большим углом раскрыва. Как это узнается - оч просто по datasheet`у светодиода http://www.farnell.com/datasheets/1695907.pdf Остальное допишу позж, надо бежать :)
-
Первая ссылка конструктор если чо http://g.zeos.in/?q=freetrack%20%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D0%BC%D0%B8%20%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8
-
-mod=@CUP_Terrains А если подписан на этот мод в стим,прокатит?
-
https://www.google.ru/search?q=95%25+%D0%BD%D0%B0%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F https://youtu.be/sy7TTJaOtuI
-
[b][member=DAP][/b],Нет я хочу свой срач с преферансом и девицами, хотя к черту преферанс
-
1) Сделайте возможность отключения первого вида, надоело это шатание головы меня мутит уже через 15 минут бега. 2) Включите наконец метки на игроков, надоело узнавать свой это или чужой по форме и поведению. Объект размером с авианосец над головой противника уж точно скажет что там противник. 3) отключите нахрен рацию, а то я немогу корешу подсказывать когда я уже поиграл. читаем ниже ⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓
-
http://wogames.info/topic/2271-obiavleniia/?p=60683 Если мне память не изменяет то есть спец команда которая форсирует "фракцию" рации. Вопрос с форсированной рацией проблемы будут? (невозможность писать в доп канал) (f.e TF_defaultWestBackpack)
-
Багоюзим посоны, Суть: В асе3 писать в синий канал можно только с ДВ (и прально я считаю) Теперь на старте, чтобы дать возможность своим тиммейтам себя отмечать на картеделаем так: скидываем рацию даем первому теммейту, он ставит свою метку в синий канал скидывает рацию передает следующему который делает тож самое .. проделывает это столько раз сколько надо .. берем рацию назад и все тиммейты могут двигать свои метки и они будут в синем канале.
-
юзал так, лаги были ток на прогрузке, потом нет { _x setFuelCargo 0; } forEach (nearestObjects [mapcenter, ["Land_Ind_FuelStation_Feed_EP1"], 10000]);
-
Читаю твой код..... пока техника жива делаем.. проверяем техника жива? да! добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop конец цикла проверяем техника жива? да! начало цикла добавляем экшон start добавляем экшон stop .... тут бесконечное число циклов пока оперативки хватает.... .... ЕМАЕ ТЕХНИКА СДОХЛА удалим первые 2 экшона... я думаю видно в чем проблема.... не добавляй экшоны в цикле, в цикле только добавь код чтоб удалить экшон с мертвой техники правильнее будет так: _vehicle spawn { _startTSS = _this addAction [ "start TSS", "TDA.sqf", [], 1, false, true, "teamSwitchPrev", "(driver _target == player) && (_target getVariable 'TDA')"]; _stopTSS = _this addAction [ "stop TSS", "stopTDA.sqf", [], 1, false, true, "teamSwitchPrev", "(driver _target == player) && !(_target getVariable 'TDA')"]; while {!alive _this} do// переделать,не работает нихрена { _this removeAction _startTSS; _this removeAction _stopTSS; _startTSS = nil;// мы няшки - очищаем память _stopTSS = nil;// мы няшки - очищаем память }; };
-
[member=RamZesIV], 1)потрачно со скобками инфа 146% 2) condition должен быть выполнимый с точки зрения логики (должен выдавать true or false) 3) в условии юзай таргет яж те говорил. _vehicle spawn (while {true} do { 0 = _this addAction [ "start TSS", "TDA.sqf", [], 1, false, true, "teamSwitchPrev", "(driver _target == player) && (_target getVariable 'TDA')"]; 1 = _this addAction [ "stop TSS", "stopTDA.sqf", [], 1, false, true, "teamSwitchPrev", "(driver _target == player) && !(_target getVariable 'TDA')"]; sleep 1;//бред если хочешь убрать экшоны удали их когда техника сдохнет а не через 1 сек //_vehicle removeAction 0; //_vehicle removeAction 1; };// возможный про*б со скобками };//возможный про*б со скобками где ")"?
-
Еще раз грю condition (optional): String - script code that must return true for the action to be shown. Special variables passed to the script code are _target (unit to which action is attached to) and _this(caller/executing unit). Default value: "true" чо это такое объясню (ты кстати это вроде как юзаешь) init.sqf sleep 1;//ждем 1 секунду игрового времени object addAction ["title", script.sqf, [arguments], 1, true, false, "" , "(time>15)"];//после сунудны добавляем экшон НО ОН НЕ ПОЯВИТСЯ пока не пройдет 15 секунд, хоть мы его добавили в 1 секунду также и в твоей ситуации, добавляешь в 1 сукунду экшон потом проверяешь показывать его или нет. например если у тебя уже есть флаг то что аппаратура включена то не показываешь включение апппаратуры, но показываешь отключение.
-
А нахрен те тогда счетчик? Прост я бы понял что у тебя есть массив/стек этих акшонов и ты их юзаешь. а так бредово :) + если удалять /добавлять они всегда будут снизу. А если делать HIDE через проверку условия- всегда будут на своем месте.
-
getVariable никто не отменял :) прост через таргет можно узнать объект и кстати одну джедайскую мудрость (еще со времен асмы юзаю) никто не отменял. Ты можешь держать в 1 переменной несколько булевых. юзая маски и бинарную систему
-
я про прост проверяешь состояние аппаратуры перед тем как показать или скрыть экшон например прочитав параметр из техники (_target) т.е а ините создаешь сразу все экшоны, но прячешь ненужные через проверку.
-
[member=crabe],очевидно чтобы небыло возможности включать 2 раза скрипт. Кстати реально можно же не удалять, а делать hide
-
[member=RamZesIV],чото ты мутишь :) (с моей колокольни) можно же удалить экшен прям из скрипта. К примеру тебе надо сделать экшон вкл/выкл чегото и чтобы они менялись. в ините _actionId = object addAction [ "enable action title", "enableActionScript.sqf"]; enableActionScript.sqf /* target (_this select 0): Object - the object which the action is assigned to caller (_this select 1): Object - the unit that activated the action ID (_this select 2): Number - ID of the activated action (same as ID returned by addAction) */ _object = _this select 0; // на чем висел экшон в нашем случае это object _caller = _this select 1; //кто вызвал - у нас в 99% случаях это будет player _actionId = _this select 2; // ID экшона, ОН ТОЧНО ТАКОЙЖЕ КАК И В init (код выше) //этот код не будет работать пока игрок не наждем на экшон а значит.. _object removeAction _actionId; //удаляем с техники (в твоем случае) экшон включения. _object addAction [ "disable action title", "disableActionScript.sqf"]; //экшон отключения //ниже полезная нагрузка скрипта enableActionScript disableActionScript.sqf /* target (_this select 0): Object - the object which the action is assigned to caller (_this select 1): Object - the unit that activated the action ID (_this select 2): Number - ID of the activated action (same as ID returned by addAction) */ _object = _this select 0; // на чем висел экшон в нашем случае это object _caller = _this select 1; //кто вызвал - у нас в 99% случаях это будет player _actionId = _this select 2; // ID экшона, ОН ТОЧНО ТАКОЙЖЕ КАК И В enableActionScript.sqf (код выше) //этот код не будет работать пока игрок не наждем на экшон а значит.. _object removeAction _actionId; //удаляем с техники (в твоем случае) экшон выключения. _object addAction [ "enable action title", "enableActionScript.sqf"]; //экшон включения //ниже полезная нагрузка скрипта disableActionScript.sqf ябы так сделал, топорно возможно, но пашет как часы. Заметь первая часть кода одинаковая - значит оформляешь как функцию...
-
[b][member=RamZesIV][/b], работать должно, но имхо бессмысленно. т.к _actionId = object addAction [ "action title", "actionScript.sqf"] т.е в переменной перед равно где дальше будет addAction, будет хранится только ID. А у тебя там счетчик (судя по коду). И если ты хочешь додавить к счетчику, я бы сделал это в 2 хода. _actionId = object addAction [ "action title", "actionScript.sqf"]; object setVariable ["AddActionCounter" ,((object getVariable "AddActionCounter") +1),true]; //узнали и добавили и тут же опубликовали. object setVariable ["AddActionIdArray" ,((object getVariable "AddActionIdArray") +[_actionId]),true]; // возможно не прокатит но можно разбить на 2 строчки.
-
если делаешь/хочешь так - то УЖЕ НА СЕРВЕРЕ (в разделе is server) //init sqf if (isServer) { //секция сервера //бла бла бла //какойто говнокод "nameOfVariable" addPublicVariableEventHandler { //какойто код //в твоем случае- код открытия машины //(проверяй чтобы эффект глобальный был) }; //бла блабла };//конец секции сервера
-
[b][member=RamZesIV][/b], Почемуто мне хочется написать так (сталкивался с проблемой вычислений внутри команд) _nill = (_veh getVariable "timer") + 0.1; _veh setVariable ["timer", _nill, true]; _nill = nil;