Короче, мои мысли такие:
1) Кампания на Черноруссии - это плохая идея. На этом острове у нас максимальное количество миссий, еженедельный отыгрыш означает, что мы не будем играть определённого объёма этих миссий. Так как кампания - кот в мешке, а эти миссии - хорошие, то риск обосраться сильно возрастает, что мне категорически не нравится.Я считаю, что нужно брать остров поменьше, скажем, карибу или фату. Одновременно насыщаем эти острова миссиями и чекаем как попрёт кампания.
2) Из того, что я прочитал, мне стало понятно,что мои ожидания от образа "кампания на А2" не оправдались. Тут достаточно рисковое, несбалансированное и псевдослучайное нечто, нашпигованное тоннами техники, но совершенно без изюма. Скажем, возможность давить килотоннами техники меня в принципе не устраивает. Вот сказано, что если одна сторона возьмёт дофига техники и её пожгут и потом у стороны будет с этой техникой худо. Но меня в принципе не устраивает возможность миссии с таким количеством техники, мне не нужно, чтобы было 4 грача или 10 танков, даже если это будет один раз.
3) В моём понимании кампания должна быть устроена гораздо тоньше. Если бы у меня было время и силы пилить и поддерживать кампанию, то я бы сделал некий симбиоз стратегической карты с движением армий/соединений/групп по неким правилам и собственно тактического противостояния в виде экшена по стандартным для армы законам. То есть чтобы было похоже на нечто в стиле Rome TW.
Поясню на примере Черноруссии: глобальная карта разбита на ячейки равного размера, обе стороны обладают ключевыми ресурсами, расположенными в очевидных местах на карте (скажем аэродромы и ремонтные авиазаводы на территории Балоты, Красностава и Выбора; танковые рембазы/заводы в Березино, Электрозаводске, Лопатино или Новом Соборе; радарные установки и комплексы спутниковой разведки в наивысших точках карты - Зуб, Рог, Алтарь, Поп Иван, Чёртов замок, Хельм, Пик Козлова etc) так и ресурсами в неочевидных местах(неизвестных противнику), в которых главнокомандующий расположил группы техники, радаров или технических средств (укреплений, может быть, мин, складов с оружием). Командир может двигать свои бронетанковые войска или авиацию по ячейкам по заранее разработанным и согласованным правилам (не более одной ячейки за ход или ещё что-то, например пристегнуть влияние дорог на ускорение движения) таким образом, чтобы на линии соприкосновения с противной ячейкой использовать их в бою. Использовать самолёты сторона может на всей карте, вертолёты лишь на линии соприкосновения с вертолётной базой либо с заранее расположенной вертолётной группировкой. Должны быть обязательно правила, регулирующие количество задействованной техники (скажем, максимум до двух взводов БТТ, либо одного взвода БТТ + авиагруппа (звено, эскадрилья либо одиночное летадло)). Всё это обмазать рюшечками в виде обнаружения в техники радарами (пока они есть у сторны) на определённой дальности, что даст возможность нормально готовиться к миссии, а не заниматься гаданием, либо прицепить очки/деньги, на которые можно закупать готовую технику за рубежом. наличие ремзаводов помогает восстанавливать уничтоженную технику (с временнЫм лагом в несколько ходов), наличие заводов помогает производить технику также с лагом, дабы скомпенсировать потери в технике на линии соприкосновения, трофейную технику также можно модернизировать либо обучать персонал работе с ней (скажем, при наличии учебных заведений - объектов определённого типа(например зданий администрации - т.н. "школы"), имеющихся в ограниченном количестве). Совершенно также к сюжету пристёгивается водный транспорт и артиллерия - фантазия безгранична, думаю народ подскажет офигенные вещи и возможности. Таким же образом и применение СПН и СНП (с обучением новых юнитов при потере старых)
Особо скриптовать не нужно (я имею в виду впиливание результатов в миску, или сброс статусов в файлы или чего-то в этом роде). Всего лишь надо описать общие принципы таких миссий и обговорить исключения (например, в моём понимании миссия по захвату н.п. должна отличаться от захвата укрепрайона/FOB или ВПП). Данный подход также потребует внимательного мониторинга условий и итогов, нужны будут надёжные люди, посвящённые в стартовый сетап обеих сторон (где какие пункты расположены и какие ресурсы складированы и как стороны перемещают свои группы в тумане войны), чтобы потом разруливать спорные ситуации и не допускать читерства/отхода от принципов и т.д.
К созданию кампании при этом можно привлекать разных картоделов, просто выдавая им разные ТЗ. Это можно делать как в тайне от другой стороны (командор указывает куда будет атаковать, картодел делает миску, противник узнаёт о направлении атаки за неделю и пытается думать свою стратегию (двигать технику на глобальной карте) ), так и делать сразу несколько миссий на всю линию соприкосновения.
Для проведения военных действий не обязателен захват поделенных ячеек - они только для ходов. Можно проводить миссии за захват сразу нескольких (тут фантазия опять разлетается, от создания котлов, до заброски десанта в тыл противника и боевых действий за непосредственной линией соприкосновения, при применении спн и ВДВ, например).
Короче, надеюсь, некий образ пояснил.
4) О ситуации на глобальной карте должны знать единицы на случай возможной утечки информации либо для безболезненного для кампании проведения ротации сторон. Необязательно играть кампанию каждую неделю. Можно пропускать определённые дни, высвобождая время для пилинга миссий под кампанию и их тестированию. Вот.
5)Труда должно быть вложено просто немеряно(как в разработку теоретической базы, так и в поддержке кампании на всём её протяжении, так и в создании миссий), думаю это понятно. Но оно должно того стоить. Текущий вариант, на мой взгляд, скучен и похож на какие-то доминашки на паблике.