-
Публикаций
231 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные Zealot
-
-
-
FAQ из материалов переписки:
Q: Как его запускать?
A: Записать в каталог своей миссии в mpMissions файл new2.sqf. При запуске миссии нажать ESC чтобы открыть консоль дебага, в нее ввести [] execvm new2.sqf; и выполнить нажав кнопку Local.
Через несколько секунд скрипт прогрузится.
Q:Решил наконец-то что-то создать и столкнулся с такой проблемой. Не могу сохранить то, что сделал. Т.е. после расстановки объектов, я не знаю что именно делать. Если просто выйти, разумеется все пропадает.
Если выйти в редактор, сохранить.. то опять же, ничего не сохраняет. Что я не так делаю?
A: Если нажать на клавишу END то сгенерируется код для всех строений и запишется в системный буфер. Нужно открыть какой-нибудь блокнот и сохранить этот код туда (CTRL+V), затем сохранить его в файл в каталоге твоей миссии с расширением sqf, например base.sqf. Вызов этого файла добавить в init.sqf [] execvm "base.sqf"; При редактировании нужно почаще сохранять результат, чтобы случайно его не потерять.
Q: Еще один вопрос. Будет ли дополняться библиотека? Интересуют такие объекты, как фонарные столбы и все, что связано с освещением.
A: Насчет фонарных столбов - нужно найти в скрипте строчку zlt_obj_list_all = [ примерно на 20 строке, и добавь на след строку.
['A3_Structures_F_Civ_Lamps] call zlt_units, (именно так, с запятой на конце) появится страница с уличными фонарями. ЗдесьA3_Structures_F_Civ_Lamps название аддона со страницы https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_CfgPatches_CfgVehiclesQ: еще не могу почему-то выделить объект еще раз для редактирования если уже поставилA: Можно нажать "/" на цифр. клавиатуре, когда наведешься на уже поставленный объектв последних версиях добавились - "*" - выделить ближайший объект8 и 2 - переходить к пред. и след. поставленным ранее блокам"-" - выбрать класс текущего выбранного блока"+" - переместиться на место текущего блокаEugenePorter отреагировал на это -
-
boris, с пилотами и так проблемы, а тут еще заплати 700 рублей...
Так с усложненной моделью полета пилотов станет еще меньше. Может, просто ее не включать?
-
Если вам кажется, что какую-то миссию можно дополнить или улучшить, оставляйте свои комментарии и пожелания в соотв. темах на полигоне (у каждой миссии есть своя тема)
Endalaner отреагировал на это -
Zealot, да
Сейчас уточнил, миссии будут работать корректно, просто вместо маленьких раций будт раздаваться большие (т.е. как и в предыдущих версиях). Просто для интересности игры от этой настройки надо будет избавляться в будущем.
Т.е. надо будет убирать в старых миссиях:
TF_give_personal_radio_to_regular_soldier=true
-
swatSTEAM, оно уже есть в серверной конфиге, но может быть переопределено на уровне переменной. Вот поэтому и хочу, чтобы это переопределение убрали.
миссии с этой строчкой будут работать некорректно?
-
Залил исправленный файл.
-
Для редактирования необходимо не иметь при себе КВ и ДВ.
Мод рации нужно отключать с другой целью, этот скрипт использует клавиши, которые уже используются рацией, и если использовать их вместе рация не даст нормально что-то редактировать. Вместо отключения мода можно просто выложить рации на землю.
-
Сейчас в A3 титаны являются жуткой имбой, лочатся за 3 секунды и потом летят на расстояние до 5 км. попадая точно в цель. Техника практически никак не может от этого защититься, особенно на большом расстоянии, когда пехотинца с титаном просто не видно, даже в тепловизор.
Поэтому фактически невозможно использовать титаны на миссиях где нет нескольких танков, например.
Сделал небольшой мод, который добавляет новый тип ракет для титана "EP", по характеристикам он идентичен AT ракетам, но в отличие от них лочится только на подсвеченную лазером технику, без лазерного наведения ракету нужно сопровождать в цель прицелом.
Естественно, применение таких ракет резко снижает точность и эффективную дальность стрельбы титанов.
Классы:
Titan_AT_Hard 1Rnd_GAT_missiles_hard 2Rnd_GAT_missiles_hard 5Rnd_GAT_missiles_hard
-
Zealot, я правильно понимаю, что таким образом можно одевать абсолютно любую форму? Т.е. допустим ксатовца в натовскую форму нарядить.
Надо попробовать, вроде можно.
-
Юнитпроцессор бесследно исчез, как теперь делать кастомное снаряжение игроков ? :)
Можно пока пользоваться бисовским арсеналом, последовательность действий:
1) Редактируем инвентарь юнита, при этом не забываем дать ему рацию(должен быть класс ItemRadio, исправить после редактирования, если это не так), карту, компас, часы, если нужно
2) Сгружаем все в буфер и сохраняем в файл, например tpl\fighter.sqf
3) Редактируем файл
- а) Заменяем все
this
в коде на
_this
б) Добавляем в начало файла строчку
if (not local _this) exitwith {};
в) Удаляем строчки изменения лица и голоса, которые добавляет Арсенал
4) Юниту, который будет с этим снаряжением в поле инициализации в редакторе пишем:
this call compile preprocessfilelinenumbers "tpl\fighter.sqf";
- а) Заменяем все
-
Имейте в виду что при включенном WMT_Vehicles работает не ванильная перезарядка, а та, которая WMT - перезаряжать могут только классы с словами CREW, ENGINEER, PILOT в названии, она длится 5 мин, и после перезарядки никакие ресурсы не тратятся
-
Не то чтобы я против оной, но тут все так уверенно утверждают, что она прям божьим сиянием испепелит все лаги, даже страшно становится... Однако, поправьте, если ошибаюсь, арма - продукт пропиретарный, и большая часть того, чем мы располагаем - непрофессиональный реверс-инжиниринг, который затруднительно назвать однозначным подтверждением чего-либо. Потому я бы хотел попросить инициаторов создания данной платформы объяснить простым смертным, почему же она так необходима, дабы раз и навсегда пресечь слухи о её нецелесообразности. И, желательно, объяснить это адекватным техническим языком, а не чем-то в духе: "так надо, потому что так лучше".
- Ну во-первых, сейчас платформы как таковой сейчас нет, есть набор модулей, которые облегчают оформление миссии.
- Во-вторых, использование платформ/модулей никогда не было обязательным и не является таковым сейчас. (по крайней мере официально)
- В третьих , расположение всего этого в аддоне позволяет обновлять все сразу, на сервере, что очень удобно для картоделов, им не нужно выпускать версию карты для каждого обновления платформы/модулей и серьезно облегчает миссии (на 200-300 кб каждую)
-
отличный ретекстурный мод http://forums.bistudio.com/showthread.php?177257-The-CSAT-Modification-Project-(Release)добавляет новые более "человеческие" текстуры и модели (ретекстур синих и зеленых) для CSATвесит всего 30 мб, я считаю, очень нужный модfreewood отреагировал на это -
-
Arcued и Marksman прекращайте здесь, создавайте отдельную или переписывайтесь в личке. В этой теме обсуждаем скрипты.
-
//оффтоп Ссылки на облако мыловарни? А за пролезший мэйил.ру агент будешь отвечать? Залей на нормальное облако. //а что там с mail.ru агентом? можно попродробнее?
-
Срипт радара: https://cloud.mail.r...6abe1/radar.sqf
показывает на карте всю летающую технику с подписью в виде модели техники
Пеленгатор: https://cloud.mail.r...d60f/marker.sqf
каждые 5 мин (время настраивается) показывает метки на определенных бойцов
запуск из init.sqf:
[] execVM "radar.sqf";
маяк:
[vip1, vip2] execVM "marker.sqf";
где vip1 и vip2 - имена пилотов в миссии
Cкрипт для удобной 3д постановки объектов на карте.Сcылка:Как им пользоваться: Записать в каталог своей миссии, в description.ext должен бытьenableDebugConsole=1;
В самой миссии, после захода за одного из ботов, открываем консоль и пишем[] execvm "new.sqf";
, нажимаем кнопку и выполняем этот код.Появляется возможность выбирать типы объектов нажимая (PGUP и PGDOWN) для выбора объекта на данной странице, (CTRL+PGUP и CTRL+PGDOWN для перелистывания страниц с объектами). CTRL - INS - установить объект. DELETE - удалить выбранный объект,8 и 2 на цифровой клавиатуре - выбрать следущий, предыдущий поставленный объект в качестве текущего.Кнопками влево, вправо, вверх, вниз в сочетании с CTRL и SHIFT можно корректировать положение и поворот объекта.END - сгенерировать код в буфер обмена, потом этот код копируем в отдельный файл (например base.sqf), и ставим его вызов в init.sqf : [] execVM "base.sqf";Информация по скрипту будет обновляться в дальнейшем. -
Удалось понять почему миссия с этими модулями (атака на Зарос) не стартанула?в данный момент рабочая версия - невзлет Зароса никак не связан с модулями.
-
Мод обновился. Jason ,я уже говорил что такая таблица будет в течение месяца.До сих пор ждем таблицу. Заранее спасибо.
-
У берите функцию на брифинге которая показывает точное количество техники противника.В следущей версии эта функция станет выключенной по умолчанию.
-
У берите функцию на брифинге которая показывает точное количество техники противникаЗачем? Ее можно не использовать, если не хочешь. Она отключается в модуле Main -> Отображение вражеской техники
-
Функции:
для завершения миссий из триггера:
[west, "Запад победил!"] call WMT_fnc_EndMission;
смена цвета области из триггера с показом соответствующего сообщения
[east,"Красные захватили завод!",["marker1_zone"]] call WMT_fnc_ZoneCaptured;
Пример простой миссии с использованием модулей
https://cloud.mail.ru/public/adbecd2a4f97/mwog_48_roadpost_6.Altis.zip
Обсуждение "Внимание картоделам WOG A3"
в Картостроение
Опубликовано · Пожаловаться
Вроде все ОК работает.