Перейти к содержанию

Zealot

Пользователи
  • Публикаций

    231
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные Zealot


  1. FAQ из материалов переписки:

     

    Q: Как его запускать?

     

    A: Записать в каталог своей миссии в mpMissions файл new2.sqf. При запуске миссии нажать ESC чтобы открыть консоль дебага, в нее ввести [] execvm new2.sqf; и выполнить нажав кнопку Local.

    Через несколько секунд скрипт прогрузится.

     

    Q:Решил наконец-то что-то создать и столкнулся с такой проблемой. Не могу сохранить то, что сделал. Т.е. после расстановки объектов, я не знаю что именно делать. Если просто выйти, разумеется все пропадает.

    Если выйти в редактор, сохранить.. то опять же, ничего не сохраняет. Что я не так делаю?

     

    A: Если нажать на клавишу END то сгенерируется код для всех строений и запишется в системный буфер. Нужно открыть какой-нибудь блокнот и сохранить этот код туда (CTRL+V), затем сохранить его в файл в каталоге твоей миссии с расширением sqf, например base.sqf. Вызов этого файла добавить в init.sqf [] execvm "base.sqf"; При редактировании нужно почаще сохранять результат, чтобы случайно его не потерять.

     

    Q: Еще один вопрос. Будет ли дополняться библиотека? Интересуют такие объекты, как фонарные столбы и все, что связано с освещением. 

     

    A: Насчет фонарных столбов - нужно найти в скрипте строчку zlt_obj_list_all = [ примерно на 20 строке, и добавь на след строку.

    ['A3_Structures_F_Civ_Lamps] call zlt_units, (именно так, с запятой на конце) появится страница с уличными фонарями. Здесь
    A3_Structures_F_Civ_Lamps название аддона со страницы https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_CfgPatches_CfgVehicles
     
    Q:  еще не могу почему-то выделить объект еще раз для редактирования если уже поставил
     
    A: Можно нажать  "/" на цифр. клавиатуре, когда наведешься на уже поставленный объект
     в последних версиях добавились - "*" - выделить ближайший  объект
    8 и 2 - переходить к пред. и след. поставленным ранее блокам
    "-" - выбрать класс текущего выбранного блока
    "+" - переместиться на место текущего блока

  2. Если вам кажется, что какую-то миссию можно дополнить или улучшить, оставляйте свои комментарии и пожелания в соотв. темах на полигоне (у каждой миссии есть своя тема)



  3. Zealot,  да

    Сейчас уточнил, миссии будут работать корректно, просто вместо маленьких раций будт раздаваться большие (т.е. как и в предыдущих версиях). Просто для интересности игры от этой настройки надо будет избавляться в будущем.

    Т.е. надо будет убирать в старых миссиях:

    TF_give_personal_radio_to_regular_soldier=true
    

  4. Для редактирования необходимо не иметь при себе КВ и ДВ.

    Мод рации нужно отключать с другой целью, этот скрипт использует клавиши, которые уже используются рацией, и если использовать их вместе рация не даст нормально что-то редактировать. Вместо отключения мода можно просто выложить рации на землю.


  5. Сейчас  в A3 титаны являются жуткой имбой, лочатся за 3 секунды и потом летят на расстояние до 5 км. попадая точно в цель. Техника практически никак не может от этого защититься, особенно на большом расстоянии, когда пехотинца с титаном просто не видно, даже в тепловизор.

    Поэтому фактически невозможно использовать титаны на миссиях где нет нескольких танков, например.

    Сделал небольшой мод, который добавляет новый тип ракет для титана "EP", по характеристикам он идентичен AT ракетам, но в отличие от них лочится только на подсвеченную лазером технику, без лазерного наведения ракету нужно сопровождать в цель прицелом.

    Естественно, применение таких ракет резко снижает точность и эффективную дальность стрельбы титанов.

     

    Классы:

    Titan_AT_Hard
    1Rnd_GAT_missiles_hard
    2Rnd_GAT_missiles_hard
    5Rnd_GAT_missiles_hard
    

    WMT_ATfixes.pbo


  6. Юнитпроцессор бесследно исчез, как теперь делать кастомное снаряжение игроков ? :)

    Можно пока пользоваться бисовским арсеналом, последовательность действий:

    1) Редактируем инвентарь юнита, при этом не забываем дать ему рацию(должен быть класс ItemRadio,  исправить после редактирования, если это не так), карту, компас, часы, если нужно

    2) Сгружаем все в буфер и сохраняем в файл, например tpl\fighter.sqf

    3) Редактируем файл

    • а) Заменяем все
      this 

      в коде на 

      _this

    б) Добавляем в начало файла строчку 

    if (not local _this) exitwith {};

    в) Удаляем строчки изменения лица и голоса, которые добавляет Арсенал

     

    4) Юниту, который будет с этим снаряжением в поле инициализации в редакторе пишем:

    this call compile preprocessfilelinenumbers "tpl\fighter.sqf";
    
    

  7. Имейте в виду что при включенном WMT_Vehicles работает не ванильная перезарядка, а та, которая WMT - перезаряжать могут только классы с словами CREW, ENGINEER, PILOT в названии, она длится 5 мин, и после перезарядки никакие ресурсы не тратятся


  8. Не то чтобы я против оной, но тут все так уверенно утверждают, что она прям божьим сиянием испепелит все лаги, даже страшно становится... Однако, поправьте, если ошибаюсь, арма - продукт пропиретарный, и большая часть того, чем мы располагаем - непрофессиональный реверс-инжиниринг, который затруднительно назвать однозначным подтверждением чего-либо. Потому я бы хотел попросить инициаторов создания данной платформы объяснить простым смертным, почему же она так необходима, дабы раз и навсегда пресечь слухи о её нецелесообразности. И, желательно, объяснить это адекватным техническим языком, а не чем-то в духе: "так надо, потому что так лучше".

    • Ну во-первых, сейчас платформы как таковой сейчас нет, есть набор модулей, которые облегчают оформление миссии.
    • Во-вторых, использование платформ/модулей никогда не было обязательным и не является таковым сейчас. (по крайней мере официально)
    • В третьих , расположение всего этого в аддоне позволяет обновлять все сразу, на сервере, что очень удобно для картоделов, им не нужно выпускать версию карты для каждого обновления платформы/модулей и серьезно облегчает миссии (на 200-300 кб каждую)


  9. добавляет новые более "человеческие" текстуры и модели (ретекстур синих и зеленых) для CSAT

    весит всего 30 мб, я считаю, очень нужный мод

  10. Срипт радара: https://cloud.mail.r...6abe1/radar.sqf

    показывает на карте всю летающую технику с подписью в виде модели техники

     

    Пеленгатор: https://cloud.mail.r...d60f/marker.sqf

    каждые 5 мин (время настраивается) показывает метки на определенных бойцов

     

    запуск из init.sqf:

    [] execVM "radar.sqf";

    маяк:

    [vip1, vip2] execVM "marker.sqf";

    где vip1 и vip2 - имена пилотов в миссии

     

    Cкрипт для удобной 3д постановки объектов на карте. 
    Сcылка:
    Как им пользоваться: Записать в каталог своей миссии, в description.ext должен быть 
    enableDebugConsole=1;
     
    В самой миссии, после захода за одного из ботов, открываем консоль и пишем
    [] execvm "new.sqf";
    , нажимаем кнопку и выполняем этот код. 
     
    Появляется возможность выбирать типы объектов нажимая (PGUP и PGDOWN) для выбора объекта на данной странице, (CTRL+PGUP и CTRL+PGDOWN для перелистывания страниц с объектами). CTRL - INS - установить объект. DELETE - удалить выбранный объект,
    8 и 2 на цифровой клавиатуре - выбрать следущий, предыдущий поставленный объект в качестве текущего.
     Кнопками влево, вправо, вверх, вниз в сочетании с CTRL и SHIFT можно корректировать положение и поворот объекта. 
    END - сгенерировать код в буфер обмена, потом этот код копируем в отдельный файл (например base.sqf), и ставим его вызов в init.sqf  : [] execVM "base.sqf";
     
    Информация по скрипту будет обновляться в дальнейшем.

  11. Функции:

     

     для завершения миссий из триггера:

    [west, "Запад победил!"] call WMT_fnc_EndMission; 

    смена цвета области из триггера с показом соответствующего сообщения

    [east,"Красные захватили завод!",["marker1_zone"]] call WMT_fnc_ZoneCaptured;

    Пример простой миссии с использованием модулей

     

    https://cloud.mail.ru/public/adbecd2a4f97/mwog_48_roadpost_6.Altis.zip

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.