Перейти к содержанию

DAP

Пользователи
  • Публикаций

    3 335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    21

Весь контент DAP

  1. DAP

    Обновление сборки WOG 12.11.2018

    @Octopus, это потому что я и не прячусь
  2. @Mopo3 не стесняйся, забирай. Воскресенье будет свободно
  3. DAP

    Обновление сборки WOG 06.11.2018

    @MSC то есть ванильная техника тоже недостаточно качественная?
  4. DAP

    Обновление сборки WOG 06.11.2018

    А острова и постройки ванильные вы тоже скрыли?
  5. Администрация имеет отношение ко всему. Иначе это уже не администрация
  6. @crabe у nearestobject? Нет. Она зашита в движок. Это у nearestobjects ты можешь радиус указывать.
  7. @crabe тогда вертушку можно будет перезаряжать даже если она сядет в 50-ти метрах от площадки.
  8. @crabe лучше используй комбинацию проверки по высоте от земли(getposatl), статусу двигателя(isengineon) и distance2D. Использование distance2D лучше тем, что distance меряет расстояние от координат "нулевой точки" модели относительно координат мира, а у разной техники они разные.
  9. Ты просто неправильно делаешь
  10. @Makaveli а передозировки не боишься?
  11. @Mopo3 ага! Сами себя сдали! Умно! А когда расстрелы?
  12. А у вас на проекте такие водятся?
  13. @crabe, себя не похвалишь, никто не похвалит
  14. PvE миссии? TvT Доминации? С "респауном"? Простите, я на тот форум зашел вообще?
  15. @Oubi изверг. Во-первых - createvehicle создает объект глобально. То есть он создается на всех машинах. Ты создаешь этот объект на старте миссии через init.sqf. То есть при старте миссии каждый клиент будет у себя создавать объект глобально. То есть количество объектов на миссии будет умножаться на количество клиентов, запустивших миссию, потому что каждый подключившийся клиент будет создавать глобальный объект "#particlesource". Тебе надо поступать совершенно по-другому. На сервере запускается скрипт, который создает глобальные объекты и записывает их в массив. Затем этот массив ты раздаешь на клиенты, которые используя этот массив будут у себя локально спавнить партикли по координатам этих объектов (потому что партикли ВСЕГДА локальны клиенту, на которых они заспавнены и по сети не передаются). Самый простой вариант - создать отдельно функцию, которая будет спавнить объекты и функцию, которая будет спавнить партикли по массиву, переданному в эту функцию. Создание функций подробно описано здесь.
  16. @Oubi смотри сюда. Пример: if (isserver) then {[object1,object2,...objectN] remoteexeccall ["my_burning_function",-2,true];};
  17. @crabe а ты его слушай больше Он тебе еще и не такое расскажет
  18. @almost , боже, расставь запятые. А то я чуть мозг не сломал, пытаясь понять, как пристрелка миномета влияет на возможность респауна противника и почему ты на респаун противника надеешься При том, что у вас жи игоры без респауна Только прочитав несколько раз сообразил что к чему
  19. @Gromint почему я еще не вижу эту игру в стиме в раннем доступе?
  20. Это-то верно, просто JSRS во многих местах так себе. Его самого дапдопиливать надо напильником. Плюс звуки далеко не всех устраивают. Плюс он сильно проседает при массовой пальбе, пытаясь проиграть одновременно миллион звуков и упираясь в жесткий лимит (к тому же еще и просто катастрофически низкий) на количество одновременно проигрываемых семплов у нашей всеми любимой армочки.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.