Перейти к содержанию

Ram3esIV

Пользователи
  • Публикаций

    1 616
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    33

Весь контент Ram3esIV

  1. В конфиге или нет, но все такие фичи в арме реализованы через скрипты, а скрипты имеют переменные, которые можно менять. В случае с функциями-скриптами A.C.E. это несложно, так убирают и добавляют запаску. Возможно, с ванильными скриптами это тоже может прокатить. Как оказалось, в аэйсовском лазерном дальномере, например, есть вероятность перегорания. Напишу, если найду. Специально искать не буду, но ковыряю именно эту тему.
  2. Ram3esIV

    Обсуждение прошедших игр

    Стрим без эмоций смотреть не будут. Если только предложить в качестве альтернативы мордобой или сиськи через вебку. Но мои сиськи, допустим, пацанам не понравились, а для мордобоя нужно уже двое. Остаются эмоции.
  3. Ram3esIV

    Обсуждение прошедших игр

    Киллерок, он намордник прогрыз.
  4. Ram3esIV

    Обсуждение прошедших игр

    От Пикачутки все равно больше вреда, чем пользы, так что его вертушку не жалко. Чинук Лео был уже почти без БК. Вот Коллапса жалко, на которого Пикачутка упал  :army_yoba:
  5. Ram3esIV

    Обсуждение прошедших игр

    ДМБ, помимо чинуков мы по вам с востока в два 240-х работали, каждый по два БК выпустил. Давили и показывали вертушкам, даже смаслил 105. Просто дистанция 1200-1300, наших выстрелов не слышно. А Серджио с теплаком помечал тех, кого мы не видим. Шансов не было.
  6. На боте временно вылетевшего игрока это не сработает, я правильно понимаю? СПС, разобрался - аналог vehicles для игроков это playableUnits.
  7. Как выбрать всех игроков в конкретной единице техники? Есть аналог vehicles, но для игроков?
  8. Ram3esIV

    Обсуждение прошедших игр

    Может потому, что DAGR относительно новый вид вооружения и вертушка с ним была оснащена соответственно.
  9. Ram3esIV

    Обсуждение прошедших игр

    Дело не только в лесе, ДАГР вообще плохо выбивает даже бэхи, помню, как одна пережила три попадания и только успевали экипажи менять.
  10. Ram3esIV

    Обсуждение прошедших игр

    ...прилетел Пикачутка всех спасать надо позаимствовать
  11. Ram3esIV

    Термодымовая аппаратура

    Почти все готово, осталось сделать модуль пожара, когда горит уже вся машина после троекратного срабатывания ППО, кашель с ослеплением для тех, кто в десантном отделении и чтобы эти эффекты не действовали на членов экипажа, если они высунутся из люка. Модуль финального пожара будет вместо взрыва машины в конце. Только в нем будут наноситься повреждения машине и - внимание - членам экипажа. Будет около минуты, чтобы покинуть горящую машину. Здесь кашель и ослепление при каждом возгорании только для демонстрации. https://www.youtube.com/watch?v=gI_Vx1iAHxg
  12. Ну да, он в цикле на публичной переменной. Согласен, не нужно. Я пока учусь, поэтому подстраховываюсь. Если что-то одно не сработает, то может второе поможет ))) Но потом лишнее буду чистить.
  13. Разве call не остановит выполнение всего скрипта? И как остановить функцию, вызаванную без идентификатора, если это потребуется? Пожар закончился и нужно, чтобы танкист перестал кашлять.
  14. Вот так точно работает   caugh = [driver _tank, 120, 3] spawn ace_fx_fnc_cough;
  15. Как вызвать из скрипта функцию ACE? Что тут не так?   caugh = [] spawn WOG_ACE/addons/ace_fx.pbo/fnc_cough.sqf;
  16. Ram3esIV

    Обсуждение прошедших игр

    Детишки, давайте все дружно: "Си-ги-луш-ка! Си-ги-луш-ка!"
  17. Ram3esIV

    Обсуждение прошедших игр

    Тоже почти ёлка  :)   [spoiler='скрин'][/spoiler] Не совладал со спойлером...  :(
  18. Вот теперь разобрался, спасибо! Получается, что эддэкшен перезаписывает свое состояние - HIDE или SHOW - из-за того, что тот же id? Так?   _vehicle spawn  { while {alive _this} do { 0 = _this addAction [ "start TSS", "TDA.sqf", [], 1, false, true, "teamSwitchPrev", "(driver _target == player) && (_target getVariable 'TDA')"]; 1 = _this addAction [ "stop TSS", "stopTDA.sqf", [], 1, false, true, "teamSwitchPrev", "(driver _target == player) && !(_target getVariable 'TDA')"]; }; _this removeAction 0; _this removeAction 1; };
  19. Что-то такое? _vehicle spawn  ( while {true} do { 0 = _this addAction [ "start TSS", "TDA.sqf", [], 1, false, true, "teamSwitchPrev", "driver _target == player; _this getVariable "TDA";"]; 1 = _this addAction [ "stop TSS", "stopTDA.sqf", [], 1, false, true, "teamSwitchPrev", "driver _target == player; !(_this getVariable "TDA");"]; sleep 1; _vehicle removeAction 0; _vehicle removeAction 1; }; };
  20. Так ведь заново созданный имеет уже новый ID, на единицу больше, поэтому и нужен счетчик - чтобы каждый раз удалять эддэкшн с новым ID. У меня они не снизу добавляются. Первый идет вторым сверху, а следующие сразу за ним вниз, но не самые нижние. Как я понял, HIDE - это не hideOnUse и не hideObject? О чем речь?
  21. А нельзя ли сделать отдельный раздел для публикации только скриптов? Народ шатается по сети, ищет крупицы инфы, мучает вопросами людей поопытнее и каждый картодел сам по себе. Было бы очень удобно. Нашел скрипт, разобрался, адаптировал под свои нужды и реализовал в миссии - запилил веточку с кратким описанием работы и примером реализации в миссии. А в следующий раз, когда что-то нужно, сначала идешь в этот раздел и ищешь подходящее. Чаще всего задачи перед картоделом типичные и повторяемость скриптов будет высокой.
  22. Неизвестно, сколько раз может быть использован этот скрипт на каком-нибудь "Медном тазу". У нас сейчас много миссий с большим количеством техники и захламлять память уже ненужными данными нежелательно или я ошибаюсь и заметной роли это не сыграет? А то ведь чуть лишнего здесь, чуть там, а в итоге потеря фпс. Не?
  23. Если речь о параметре hideOnUse самого эддэкшена, то он не пашет, эддэкшен никуда не девается. Не нашел причину. Поэтому он удаляется, а при создании нового, насколько я знаю, id автоматом увеличивается, поэтому у меня счетчик и приращивается. Только сейчас догнал, что приращивать нужно не 1, а 2, потому что одно приращивание на вкл, другое на выкл :army_yoba: А если заработает hideOnUse, то как потом, после выключения скрипта, снова сделать этот эддэкшен видимым? Включил ты термодымовую аппаратуру, а эддэкшен не пропал и жмешь, сколько влезет, каждый раз создавая новый скрипт генерации дыма. Ну и в качестве индикации. Пропал эддэкшен на вкл и вместо него эддэкшен на выкл - значит ТДА включена.   Так и сделано. При запуске скрипта он удаляет эддэкшен, а по завершении снова его создает.   С этим была какая-то засада, поэтому сделал счетчик. Попробую разобраться, может и правда фигней занимаюсь. Функции пока не освоил, не рискну - еще и из-за них на неделю зависну :D
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.