-
Публикаций
8 777 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
271
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Блоги
Отряды
Формы
Видео
Весь контент crabe
-
Поставил на мосту в субботу три ПОМЗ. Ни одна не пропала, два 200 и один 300. Доволен как слон
-
И слотов мало. Делай 115 минимум.
-
Режим VIP в описании никак не смог найти. Чё там за VIP ?
-
А это зачем? _unit setVariable ["ACE_SYS_STAMINA_MULTI", 0.1];
-
Зато фпс хороший
-
Не имею цели тебя убеждать, я на протяжении всего твоего присутствия на форуме замечаю, что это невозможно, более того - вредно. Я понимаю, что тебе не нравится то, что я не стал восхищаться троянским конём, но пока могу себе позволить писать без оглядки на тебя, делаю это. Апелляции увидел какие-то , Арканита приплёл. Ты точно не перетралливаешь? Сорян, не смог оценить ни слога ни иронии.
-
я ничего с этим не делал
-
Я не об этой миске и не о твоём воспрятии сюжетов в игре, а о подходах к серьёзным играм. На точке сброса можно бота выбросить с ДВ, а потом ошибиться в общем канале с частотой. Ждём, короче, развития победной тактики. Так можно записывать всё, что не совпадает с твоим мнением в нытьё. Впрочем, тебе как специалисту, виднее.
-
Просто нет миссий, где такие маленькие триггеры и так важно где именно находится юнит. Хотя я вот припоминаю, как на какой-то миске Рамзес сдох в маленьком кружке для КСа, не выходя из него. К тому же, у меня подозрения, что заставляя клиентов обсчитывать так много триггеров, ты таких лагеров сам и создаёшь. Я для себя пришёл к тому, что вообще от триггеров надо отказываться, а все математические операции и реакции делать ТОЛЬКО на сервере. Триггер сканирует область, если правильно помню, с частотой 50 раз в секунду, а можно делать скриптовые циклы с периодом обсчёта раз в 10 секунд. Это очень большая разница. Остальное вкусовщина.
- 12 ответов
-
- Черноруссия
- Чернорусь
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Мне кажется, не только Монах, а вообще все в восторге.
-
Это что-то типа прохода за картой, на мой взгляд или авиатарана. Дожили, американцы смертников стали засылать.
-
Граница триггеров нарисована верно, но тут есть другой косяк. class Item0 { position[]={4756.5444,8.7569866,2595.7781}; a=14; b=22; angle=30; rectangular=1; activationBy="ANY"; interruptable=1; age="UNKNOWN"; name="food1"; expCond="(resistance countside thislist) > ((east countside thislist)*2)"; expActiv="if isserver then {food = food + 1; publicVariable ""food"";}; ""food1"" setmarkercolor ""ColorGreen"";"; class Effects { titleEffect="PLAIN DOWN"; }; }; Красным выделил условие, которое у тебя выполняется на всех клиентах. Но у игроков часты лаги и во время лагов, или во время перезахода, местоположение всех юнитов вокруг синхронизируется с сервером не сразу а с задержкой. И если в этот период хотя бы у одного игрока хоты бы один зелёный пройдёт через стену ангара и зацепит триггер, то клиент игрока посчитает его или сразу двоих. Затем клиент приступит к выполнению кода триггера. Первую часть он выполнить не сможет, ибо она выполняется на сервере, а вот вторую - запросто. Поэтому клиент покрасит зону, а сам триггер переведёт это действие в глобал спейс и покрасит зону в зелёный у всех игроков. При этом переменная food не изменится. Она изменится как-только зону захватят по-настоящему - на сервере. Такие дела. надо в условие тоже ставить isserver, и зону красить тоже надо на сервере. Ну и вообще - триггеров чёта немеряно, что только умножает нагрузку на сервак, а может и на клиенты тоже. Надо оптимизировать. Также условие в вышеприведённом триггере учитывает ботов, а с учётом того, что у тебя боты стартуют в ангаре, то они потом могут зону держать. Несерьёзно. надо поменять конструкцию на что-то вида if (isServer) then { (({isPlayer _x && side _x == east && alive _x} count (playableUnits + switchableUnits))*2) < ({isPlayer _x && side _x == resistance && alive _x} count (playableUnits + switchableUnits))}; если оно будет работать.
- 12 ответов
-
- Черноруссия
- Чернорусь
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Ну я-то уж тем более!
-
Не знаю чё там за мучительный приказ был. КНД предложили выкатить танк на свои позиции для того, чтобы поразить заспоченный танк на Сафидабе и танк А+ на краю. Танк РСГ с энтузиазмом всё это дело воспринял, даже до озвучивания КСом. Про злые языки и переживания про край карты на ДВ ничего не озвучивалось, видимо, это были переживания исключительно Рино Танк BW как и BB просто выехали на шару, получив люлей, танк РСГ выкатился для стрельбы по Сафидабу, открыл башню и получил плюху, а фоксы стали жертвой теплака. В армедва танки пока не сводятся, поэтому дуэли на востоке исключительно на совести абрамсо-танкистов, ибо все метки стояли, по ДВ всё было доложено, была проставлена даже позиция откуда мы их засекли. Собственно, большой вопрос, зачем выкатываться на гору для поражения левой цели , если тебя контролит правая. Видимо, надеялись на "лаги" . В горку снаряды попадают оттого, что глаза наводчика находятся выше ствола.
-
Хорошо, не сменим. Спасибо.
-
Не, не надо. А то с изменением скоростей придётся выверять время их жизни, чтобы обепечить заданную дистанцию работы. Всё за исключением инваров и арканов меня устраивает.
-
Меня с одной стороны удивляют, а с другой забавляют предложения некоторые. Совершенно оторвано от реалий армы. Манёвренность инварам тоже поменял, сказалось несильно, но, как и в случае со скоростями, кардинальные изменения и не нужны. Заодно в процессе ломания выяснилось, что арма может в разгон ракеток, в пику заявлениям Аркуши. Так что вы его слушайте, конечно, но не забывайте... Дизлайк за мат! Зовите Морган!
-
В какой ещё низине, если танк РСГ залез на гору и даже выстрелил? Прорисовку не снизим, а лаги техники зависят от лагучести мехвода.
-
Tow в сборке разгоняется в пике до ~300 м/с, инвар до 420 м/с Неважно чё вы тут отыщете, я уже порезал инвары, а также арканы.
-
Поздно, Аркуша, поздно.
-
Хз, в конфиге у него скорость 420 , а в реале 284
-
сначала до реальных, потом посмотрим. Щас он в полтора раза быстрее чем надо.
-
скорость порежу для инваров