Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов
ToxaSM

Вопросы по созданию МП-миссий

Рекомендуемые сообщения


Banzai, первый раз слышу :D

эм)) а рекомендации картоделам читаем?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тупой вопрос, сам знаю.
Как сделать триггер на запрет покидания определенной зоны стороне. Т.е. оборона может только находиться на базе. И покидать ее не могут, иначе смерть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

сделать тригер вокруг этой зоны

в условие player in thisList and (getPosATL player select 2) < 0.5;

в активацию player setdamage 1;

 

< 0.5; высота. что бы вертушки проходили нормально))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@friend, рисовать кривыми прямоугольниками круглую зону для киллтриггера?

проще сделать круглый триггер чуть большего размера, чем нужно, а в условиях проверять distance до центра.

не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@DreadMoroz, может я неправильно выразился (вино молодое) но в моем случае один тригер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@friend, так ты нарисовал киллтриггер входа в зону, а юджин хочет триггер на выход.

@Randy, да ладно. одним больше, одним меньше. триггеры на кол-во оставшихся игроков сервер же не кладут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Randy, да ладно. одним больше, одним меньше. триггеры на кол-во оставшихся игроков сервер же не кладут.

причем тут падение сервера ? основной принцип - минимизирование нагрузки. Почитай, как триггеры обрабатывают события, сколько раз в какой период времени они обрабатываются.

Изменено пользователем Randy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Randy, и таки шо это доказывает?

чем принципиально отличается триггер по захвату зоны с alive, count и т.п. от триггера с distance ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Правило, что mission.sqf не должен превышать 250кб ещё действует?

Смысл не в весе, а в количестве объектов. Не помню, чтоб на воге хоть одна такая миска взлетела нормально.

Изменено пользователем swatSTEAM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
@DreadMoroz, тем что у команд разная скорость выполнения. А триггер это такой адок, который выполняет код каждый кадр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Фундаментальные основы программирования, в частности по обработке событий, говорят о том, что событие должно обрабатываться тогда, когда по логике вещей что-то меняется от исходного значения. Это есть оптимизация. Я не программист, но суть я думаю понятна.

Перехватывать значение нужно не постоянно проверяя его (без задержки), а активировать проверку в те моменты, когда оно имеет вероятность поменяться. Понимаешь ? Арма 2 с эйсом слишком неоптимизированна, тем более, когда играет количество игроков близкое к максимальному техническому пределу.

Изменено пользователем Randy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У БИСов целая игра на руках, а вы с триггерами разобраться не можете :D . Лучше уж цикл с задержкой проверки условия 5-10 секунд.

Изменено пользователем IHUNTERI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы вот расскажите мне господа. Как правильно в 3D едиторе выставляются строения, таким образом, что бы они не принемали форму изгибов поверхности.

А стояли ровно. К примеру как это сделано на Сары-Санге? Там мешки и бункера на половину вкопаны в землю. У меня они как не ставь после сохранения стоят на земле. А мне хочется как то их устаканить по плоскости. Я так понимаю это какой то хитрый инит прописывается в каждый вехикл который ставится?

Изменено пользователем almost

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@almost, недавно чехи подходили с этим же вопросом. В ините вехикла: this setVectorUp [0,0,1];

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@almost,

воу воу воу.

расскажите как запустить 3D чудо-редактор. Где его взять, к примеру?

И какой конвертер в 2D самый чёткий и не даёт потерь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@crabe, alt+e из главного меню, после сохранения в 3д редакторе все равно объекты уезжают. Я делаю по схеме: поставил - сохранил - загрузил - поправил - сохранил. Потом уже при помощи 3de_conv  конвертирую в 2д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А зачем их конвертить, от этого файл мишшн станет отнюдь не 256к....

Имхо лучше подключать его как sqf  немного отредактировав, убрав шапку заголовка, оставив только виеклы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@almost, зачем редактировать ручками, когда кто-то/что-то может сделать это за тебя?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я тут заметил, что у нас и кроме тошкиных миссий появляются такие, где выход после смерти в лобби и перезаход в спектатор сопровождается пропаданием всех звуков из игры. Так же нипайдёд!

Видел такое на "Заброшенной лесопилке" Тошки, "Восходе" Эксарона, "Sanaag bari" Дефендера.

 

причина в куске init.sqf, который эти славные картоделы используют

 

finishMissionInit;
0 fadeSound 0;
enableRadio false;
_camera = "camera" camCreate [(getPos player select 0),(getPos player select 1),100];
_camera cameraEffect ["internal","back"];
_camera camSetFOV 0.700;
_camera camCommit 0;
waitUntil {camCommitted _camera};
cutText["", "BLACK FADED", 60];
waitUntil {time > 0};
sleep 0.01;
 
if (!isDedicated && (player != player)) then {
waitUntil {player == player};
};
 
waitUntil {time > 20};
player cameraEffect ["terminate","back"];
camDestroy _camera;
cutText["", "BLACK IN", 5];
5 fadeMusic 0;
enableRadio true;
0 fadeSound 1;

 

А ещё точнее в команде fadeSound. Команда багнутая, о чём есть даже кейс в багтрекере. Там, правда, написано, что в OA оно работает, но, видимо, CO переняла эту багу из ванилы. Короче, это уже неважно.

 

Необходимо выпилить команду из init.sqf, если непременно хочется оставить вскусняшки возвращения в спектатор или удалить нафиг весь кусок, если наплевать на него.

Надеюсь, Тошка и Дефендер прочитают.

Изменено пользователем crabe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

enableSaving false;


finishMissionInit;
enableRadio false;

_camera = "camera" camCreate [(getPos player select 0),(getPos player select 1),100];
_camera cameraEffect ["internal","back"];
_camera camSetFOV 0.700;
_camera camCommit 0;
waitUntil {camCommitted _camera};
cutText["Синхронизация...", "BLACK FADED", 15];
waitUntil {time > 10};
player cameraEffect ["terminate","back"];
camDestroy _camera;
cutText["", "BLACK IN", 5];
Изменено пользователем Randy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@crabe

fadeSound несправедливо обижен. Восстановим справедливость!

Он прекрасно работает и даже полезен, особенно, когда на старте какая-нибудь хрень гудит.

Проблема вот в этом куске говна.

if (!isDedicated && (player != player)) then {
waitUntil {player == player};
};

Так как

(objNull == objNull) //false

То это эквивалентно тому что ниже, если записать нормально

if (!isDedicated) then {
    waitUntil {!isNull player};
};

Теперь что оно делает:

У мертвых игроков переменная player возвращает ObjNull, а те, кто перезаходят в спектатор тоже мертвы и выполняют init sqf сначала. То есть при выполнение этого кода вы загоняете клиент в бесконечный цикл, так что код, который идёт позже никогда не выполняется. Это значит, что "0 fadeSound 1;" не выполнится и звук не разлочится.

Изменено пользователем swatSTEAM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.