Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов
ToxaSM

Вопросы по созданию МП-миссий

Рекомендуемые сообщения

в сингл-миссии в самой последней, в которой ты миллеру устройство везешь, проезжаешь через лежащий в руинах населенный (точнее  не населенный) пункт. Я еще тогда отметил, как это они тут все вокруг разрушили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@asys Модуль называется "Редактирование объекта ландшафта" находится : Системы →Модули→Окружение 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@asys Есть еще вот такая функция из армы 2, но она просаживает даже локальный комп на пару секунд так что используй осторожно
https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_destroyCity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@asys Хотя на форумах пишут, что она работает не так как во второй арме, а точнее не разрушает все дома по максимуму, но по мне это даже лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Запрещено совмещать в одном отделении оружие разных калибров и типов магазинов, за исключением пулеметов и снайперских винтовок.

а если я хочу собрать бомжей(партизан) с разным оружием? мне все равно придется делать это в одном калибре?

Спойлер

59af87a6c4ea.png

хотя если мои миссии не проверяют то и не нужно следовать правилам  2x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня очень не странная проблема у меня перестали загружаться картинки с формами в брифинг миссии, хотя раньше все работало. Название самой картинки и название картинки в брифинге совпадают.Иногда может загружать картинки, но не все или вообще не загружать их. Если я меняю названия местами с картинкой которая загружается у меня получается две одинаковых картинки или даже если я удаляю картинку она все равно остается и показывается в брифинге 

Спойлер

Примеры когда не все загружается 

d488ee04385c.png

5921bd40fe09.png

пример двух одинаковых картинок :

2b34ded58591.png

Что написано в брифинге

7a87c4cc2b53.png

Названия картинок

d6666dfef201.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 27.01.2019 в 20:38, Kato сказал:

Давай за каждый вопрос без файла миссии я буду ставить тебе дизлайк?

@Bogdan Spivak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Bogdan Spivak сказал:

Картинки Zapad.jpg и Vostok.jpg не являются картинками сжатыми JPEG. Это PNG, у которого сменили расширение файла. Арма не может открыть картинки сжатые PNG. И ещё, PNG имеет гораздо больший объём при прочих равных. Файлы JPEG со сжатием процентов до 75 будут гораздо больше и лучше смотреться. И на них можно будет даже форму разглядеть придерживаясь ограничения в 80 кБ.

Могу посоветовать редактор Paint.NET. В нём есть необходимый нужный функционал и он позволяет при сохранении оценивать размер файла и экспериментировать со сжатием.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В версии миссии Lost cargo на другом проекте жил скрипт ставящий автоматом локальные маркеры на здания. Вызывался он в инитах самих объектов строкой вида 

Спойлер

0 = [this] execVM "mark_building.sqf";

Валидатор вога это дело заворачивает с ошибкой "не используемы скрипт mark_buildings.sqf" Скрипт пришлось выпилить. Можно ли как то обойти эту проверку?

Конечно можно обойти тупо вызвав скрипт в ините миссии и слегка переписав чтобы жрал список объектов... Но все же-когда объектов 50 присваивать каждому имя или иным образом формировать список неудобно. 

Сам скрипт

Спойлер

if (isDedicated) exitWith {};
    _unit     = _this select 0;

    _unit setVectorUp [0,0,1];

    _boundingBox = boundingBox _unit;
    _dir = getDir _unit;
    _position = getPosATL _unit;

    _size = _boundingBox select 1;
    _size resize 1.5;
    _markername = "marker" + str(floor(random 500)) + str(floor(random 500));

    createMarkerlocal [_markername, _position];
    _markername setMarkerShape "RECTANGLE";
    _markername setMarkerSize _size;
    _markername setMarkerBrush "SolidFull";
    _markername setMarkerColor "ColorGrey";
    _markername setMarkerDir _dir;
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, BendeR сказал:

Конечно можно обойти тупо вызвав скрипт в ините миссии и слегка переписав чтобы жрал список объектов... 

Именно так, только переписывать не надо, а просто передавать, например, true или false в параметрах, и в самом начале скрипта делать проверку:

if (_this select 1) exitWith {};

Соответственно в ините вызывать как:

0 = [this, true] execVM "mark_building.sqf";

Скрипт, вызванный из инита, будет сразу завершаться. Посмотреть пример можно здесь: https://wogames.info/topic/4589-betrayal/

А вообще вроде уже есть функция, которую прописывают каждому объекту:

 

this call BIS_fnc_boundingBoxMarker;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А как сделать чтобы в технике был сломан какой-то определенный модуль? Например сломаны колеса или нет пушки 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
28 минут назад, Bogdan Spivak сказал:

А как сделать чтобы в технике был сломан какой-то определенный модуль? Например сломаны колеса или нет пушки

Спойлер

damage.jpg.b2af78b2ed05f2b7ddaf576d897c2a37.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В продолжение поста 

Цитата

теперь уже другой "провереный и рабочий"тм скрипт выбора из нескольких сетапов техники в котором живет нечто вида

Спойлер

_g=[] spawn {
        while{(WMT_pub_frzTimeLeft>=(wmt_param_PrepareTime*60))&&(WMT_pub_frzState<3)} do {
            
            if(select_setup!=select_setup_ons) then {
                {
                    deleteVehicle _x;
                }foreach vehicle_list;
                
                switch(select_setup) do {
                    case 1: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup1.sqf";};
                    case 2: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup2.sqf";};
                    case 3: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup3.sqf";};
                    case 4: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup4.sqf";};
                    default {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup1.sqf";};
                };
            
                select_setup_ons=select_setup;
            };
            uiSleep(1);    
        };
};

валидатор опять жалуется на неиспользуемые скрипты setup*.sqf. Проблема в том что менять call на execVM или spawn тут имхо противопоказано-придется плодить еще кучу писанины с проверкой завершения выполнения предыдущего setup*

Изменено пользователем BendeR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Vincen ммм... а если нет желания использовать сборочный+миссия уже сделана (частичный порт с другого проекта)?

просто сам факт весьма странной работы валидатора слегка смущает-зачем такие ограничения?

Изменено пользователем BendeR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
38 минут назад, BendeR сказал:

зачем такие ограничения?

Чтобы и проверяющим и картоделам было проще. И ошибок меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, BendeR сказал:

а если нет желания использовать сборочный+

В 05.07.2016 в 22:07, Ezhuk сказал:

Запрещено использовать триггеры и скрипты, которые повторяют функционал модулей или возможностей сборки.

Почитать можно вот тут:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Kato но в данном конкретном случае это сделает скрипт как минимум неудобочитаемым и многократно усложнит проверку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можете подсказать как сделать спавн контейнера со снаряжением в одной из 3х возможных зон?

Спойлер

4be4be3159ba.png

или лучше сделать ящик где все будет лежать?

Изменено пользователем Bogdan Spivak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
49 минут назад, Bogdan Spivak сказал:

Можете подсказать как сделать спавн контейнера со снаряжением в одной из 3х возможных зон?

  Показать контент

или лучше сделать ящик где все будет лежать?

можно сделать 3 контейнера и 2 потом удалить. в сто раз проще и надёжней:)

Или через Start position попробовать

Изменено пользователем Kato

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.