Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов
Авторизация  
Auslander

Desert Storm

Рекомендуемые сообщения

Desert Storm


Февраль 1991 года. Американцам необходимо овладеть крупной транспортной артерией, пересекающей реку Евфрат, проходящей через город Фалуджа. В ночь, город подвергся крупному авиационному налёту, но ВС Ирака удалось сохранить большую часть сил.
Теперь перед командованием первого взвода танков морской пехоты США стоит задача прорваться через Фалуджу до моста, дабы не допустить его уничтожения при отступлении иракцев. На страже города встали 2 танковых взвода Ирака, а также небольшие соединения регулярных войск и ополчения.

 

Условности:

1) Ремонтировать M1A1 могут ТОЛЬКО инженеры USMC
2) Механики-водители Ирака являются инженерами


  • Добавил
  • Добавлено
    05.11.2019
  • Категория
    WOG
  • Количество участников
    173/194/215
  • Год
    1991
  • Время на миссию
    120
  • Погодные условия
    11:00, Солнечно
  • Условие победы атаки
    Последовательно захватить 3 маркера с востока на запад. Предметом инициации захвата являются танки M1A1. Захват каждой зоны требует нахождение хотя бы одного M1A1 в пределах маркера, в течение 5 минут
  • Техника атаки
    173 слота:
    4xM1A1HC
    4xM1043A2 (M2/Snorkel)
    1xM1025A2 (Unarmed/Snorkel)
    6xM1123 (2D/Snorkel)
    1xM923A1 (Repair)
    1xM923A1 (Fuel)

    194 слота:
    4xM1A1HC
    5xM1043A2 (M2/Snorkel)
    1xM1025A2 (Unarmed/Snorkel)
    7xM1123 (2D/Snorkel)
    1xM923A1 (Repair)
    1xM923A1 (Fuel)

    215 слотов:
    4xM1A1HC
    6xM1043A2 (M2/Snorkel)
    1xM1025A2 (Unarmed/Snorkel)
    8xM1123 (2D/Snorkel)
    1xM923A1 (Repair)
    1xM923A1 (Fuel)
  • Условие победы защиты
    Уничтожить все M1A1 или не дать в течение 2 часов захватить 3 маркера
  • Техника защиты
    173 слота:
    3xT-72Б (обр. 1984)
    3xT-55A
    4xУрал-4320

    194 слота:
    3xT-72Б (обр. 1984)
    3xT-55A
    5xУрал-4320

    215 слотов:
    3xT-72Б (обр. 1984)
    3xT-55A
    6xУрал-4320
  • Особенности миссии
    Городской танковый бой
  • Тип
    WOG
  • Остров
    Фалуджа
  • Режим
    Встречный бой
  • Сторона WEST
    USMC
  • Сторона EAST
    Iraq Army, Iraq Militia
  • Сторона RESISTANSE
  • Сторона атаки
    West
  • Сторона обороны
    East
  • Тепловизор
    Включен / ON

 

Изменено пользователем Auslander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 часов назад, Auslander сказал:
 Захват каждой зоны требует нахождение хотя бы одного M1A1 в пределах маркера, в течение 5 минут

4 танка атаки и 6 танков обороны (+трубы).

Я не особо представляю как побеждать при таком условии захвата, поскольку в каждом триггере танк будет вынужден останавливаться, а значит становиться потенциальной мишенью для ручных труб и т.п. Исходя из этого риска, получается что для увеличения шансов на победу, нужно беречь целых 3 танка, оставив 1 танк на полноценное использование. Вообщем весьма спорно делать акцент на М1А1, поскольку это фактически попросту урезает кол-во выданной техники для атаки.

Если вместо М1А1 была бы менее важная техника (та которая не участвует в боях/не способна наносить больших повреждений), например те же хамера, которые есть у каждого отд., то это бы решило проблему. В случае замены условия на лёгкую технику, так же и увеличивай её кол-во.
Можешь использовать такую же гусеничную технику, но не боевую (КШМ/тягач). Таким образом даешь поиграть экипажникам М1А1, а так же не позволишь обороне угнаться за двумя зайцами ("и убер-танчик поломал и шансы на захват зоны понизил").

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
37 минут назад, Oubi сказал:

4 танка атаки и 6 танков обороны (+трубы).

Я не особо представляю как побеждать при таком условии захвата, поскольку в каждом триггере танк будет вынужден останавливаться, а значит становиться потенциальной мишенью для ручных труб и т.п. Исходя из этого риска, получается что для увеличения шансов на победу, нужно беречь целых 3 танка, оставив 1 танк на полноценное использование. Вообщем весьма спорно делать акцент на М1А1, поскольку это фактически попросту урезает кол-во выданной техники для атаки.

Если вместо М1А1 была бы менее важная техника (та которая не участвует в боях/не способна наносить больших повреждений), например те же хамера, которые есть у каждого отд., то это бы решило проблему. В случае замены условия на лёгкую технику, так же и увеличивай её кол-во.
Можешь использовать такую же гусеничную технику, но не боевую (КШМ/тягач). Таким образом даешь поиграть экипажникам М1А1, а так же не позволишь обороне угнаться за двумя зайцами ("и убер-танчик поломал и шансы на захват зоны понизил").

Не соглашусь ни с одним из пунктов.

Чтобы захватить любую зону - достаточно, чтобы там был ЛЮБОЙ абрамс в течение 5 минут, наличие там врага ни на что не влияет, кроме как на шанс выживаемости абрамса. Триггер так или иначе будет взять тем самым абрамсом в течение 5 минут, если его не уничтожат.

Чтобы эффективно забирать триггер - придётся немножко рискнуть хотя бы одним абрамсом и продавливать пехотой при поддержке абрамса в плотном бою.

Захват зон абрамсом - вынужденная мера, потому что

а) M1A1 на уровень выше любой бронетехники на данной миссии

б) Включён тепловизор, на данной модификации M1A1 он есть только у водителя и стрелка

в) В конце концов - это 4 машины с высокой выживаемостью и высокой боевой эффективностью

 

Если сделать так, как описали вы, то получится примерно следующая картинка: 4 абрамса с тепловизорами с расстояния 2 километра, никак не рискуя будут обстреливать опасные метки, уничтожат все вражеские танки, возможно, потеряв 1 или если не повезёт 2 танка. На этом славная игра для обороны закончится, а множество игроков мне скажут спасибо за M1A1 с тепловизорами, у которых нет никакой мотивации двигаться в городскую застройку.

Изменено пользователем Auslander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Auslander 

Обязательно к исправлению:

1. Модуль WMT_TIME:

время на подготовку поставить 3

удаление ботов поставить 10

2. Отчистить инвентарь техники в ручную через атрибуты, (Удалить emty.sqf и убрать его вызов из инита техники)

2. Выключить симуляцию у различных объектов (Вреки техники, мусора на дорогах, развалин и т.д.)

3. В атрибутах танках, выбрать и поставить боекомлект, согласно историческим данным (М829, М830 для абрамсов, для Т-72 исторически бы нужно поставить 3БМ22, но нужно тестить его на пробитие брони абрамсов, если он этого не может сделать, то придётся выдать 3БМ42, ну про фугасы и камули не забудь, птуры убрать, на модификации 84 года, не установлены приборы для ведения стрельбы и наводки птуров.) Напомнинаю, что в абрамсе, первый слот для боеприпасов до 28, второй и третий до 8 снарядов. В Т-72 больше 6 фугасов не загрузить. Так же из-за не возможности настроить загрузку боеприпасов, M829 и других, которые будет использовать абрамс, необходимо убрать HEMMT (Ammo)

4. Довольно серьёзная ошибка в исторической концепции структур:

Рекомендую поменять USMC на US Army, M1A1SA поменять на M1A1HC (по бронированию настроен лучше, чем поздние модификации)

5. Пронумеровать и подписать все доступные слоты

6. В сетевой игре, в сводке убрать капс, оставить просто (Blue, Red)

Для начало все, после правок буду смотреть снаряжение юнитов, сразу могу сказать использование ванильных снарядов для рпг, не допустимо, поменяй на аналог от рхс.

Изменено пользователем MaDnEss

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 05.03.2020 в 11:38, MaDnEss сказал:

@Auslander 

Обязательно к исправлению:

1. Модуль WMT_TIME:

время на подготовку поставить 3

удаление ботов поставить 10

2. Отчистить инвентарь техники в ручную через атрибуты, (Удалить emty.sqf и убрать его вызов из инита техники)

2. Выключить симуляцию у различных объектов (Вреки техники, мусора на дорогах, развалин и т.д.)

3. В атрибутах танках, выбрать и поставить боекомлект, согласно историческим данным (М829, М830 для абрамсов, для Т-72 исторически бы нужно поставить 3БМ22, но нужно тестить его на пробитие брони абрамсов, если он этого не может сделать, то придётся выдать 3БМ42, ну про фугасы и камули не забудь, птуры убрать, на модификации 84 года, не установлены приборы для ведения стрельбы и наводки птуров.) Напомнинаю, что в абрамсе, первый слот для боеприпасов до 28, второй и третий до 8 снарядов. В Т-72 больше 6 фугасов не загрузить. Так же из-за не возможности настроить загрузку боеприпасов, M829 и других, которые будет использовать абрамс, необходимо убрать HEMMT (Ammo)

4. Довольно серьёзная ошибка в исторической концепции структур:

Рекомендую поменять USMC на US Army, M1A1SA поменять на M1A1HC (по бронированию настроен лучше, чем поздние модификации)

5. Пронумеровать и подписать все доступные слоты

6. В сетевой игре, в сводке убрать капс, оставить просто (Blue, Red)

Для начало все, после правок буду смотреть снаряжение юнитов, сразу могу сказать использование ванильных снарядов для рпг, не допустимо, поменяй на аналог от рхс.

1) Пункты 1, 2, 2, 3 и 6 исправлены в полном объёме. По поводу брони: 3ВМ22 в лоб способен поразить только орудие и гусеницы, в борт уверенно поражает двигатель, 3БК12 в бортовую проекцию боеукладки способен уничтожить M1A1. В принципе, так я изначально и задумывал.

2) Пункт 5 изначально был выполнен - требование не ясно.

3) По ванильным снарядам РПГ - их нет и не было изначально - может быть я слепой, просьба сказать в каком файле прописаны ванильные выстрелы РПГ.

4) По поводу не историчности некоторых моментов, опустим не историчность происходящего в принципе. по скольку воюют какие-то 2 роты в вакууме, а не в составе дивизии и не взаимодействии с другими родами войск.

M1A1SA выбран не случайно - это единственный абрамс от РХС без тепловизора на командире, именно эта черта стала определяющей, поскольку именно это делает его ближе всего к оригинальному M1A1.

HEMTT выбран по той же причине - единственная инженерная машина доступная войскам США в моде RHS.

Текущие структуры отделений собраны под морскую пехоту США. (за исключением некоторых отделений, которые созданы для играбельности, например, ремонтное отделение)

Подводя итог по выше изложенному - не вижу смысла менять USMC на US Army поскольку это лишь трата времени.

Изменено пользователем Auslander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Auslander 

Номер версии не нужно менять, если версия 1.0 и миссия еще не была ни разу сыграна. "Вырезка из требований"

Коль все остальные слоты обозвал на английском, то давай и тут также, фото приложены как пример.

Спойлер

image.png.06a50cb6ffe8e104d124b9c8a585e814.pngimage.png.ec1fe23a1e503f077ef1d02db6ce8d7f.png

Ванильные снаряды к рпг

Спойлер

image.png.1313c912b68447e2b7f2f70c6c04c3db.png

Ладно давай "опустим историчнось"

В 06.03.2020 в 19:07, Auslander сказал:

M1A1SA выбран не случайно - это единственный абрамс от РХС без тепловизора на командире, именно эта черта стала определяющей, поскольку именно это делает его ближе всего к оригинальному M1A1.

Тут ты не прав, во-первых не единственный, во-вторых, абрамс, который ближе всего похож к оригиналу это M1A1HC

В 06.03.2020 в 19:07, Auslander сказал:

Подводя итог по выше изложенному - не вижу смысла менять USMC на US Army поскольку это лишь трата времени.

А жаль миссия могла бы стать гораздо лучше...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, MaDnEss сказал:

Тут ты не прав, во-первых не единственный, во-вторых, абрамс, который ближе всего похож к оригиналу это M1A1HC 

Как он называется в сборке?

Если есть другие абрамсы без тепловизора на командире по факту, а не на бумаге, то просьба перечислить, потому что все абрамсы которые есть в сборке у рхс обладает тепловизором на командире, кроме M1A1SA

Спойлер

1.JPG.66cd09a85426af46ebd223b395019dbf.JPG

 

Изменено пользователем Auslander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, MaDnEss сказал:

Коль все остальные слоты обозвал на английском, то давай и тут также, фото приложены как пример.

 

У меня игра на английском, по-этому такой проблемы не появилось, потому что ванильные шаблоны мультиязычные.

Если вопрос не отпадает, то могу переименовать проблемные слоты на русский язык.

Изменено пользователем Auslander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, MaDnEss сказал:

А жаль миссия могла бы стать гораздо лучше...

Могу написать в брифинге, что это танковый взвод армии США, укомплектованный ремонтным отделением, при поддержке 2 взводов морской пехоты штурмует город - могу так предложить обойти этот вопрос.

Изменено пользователем Auslander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Auslander ты видно плохо знаком с РХС, вкладка танки во фракции КМП США, M1A1HC.

У него нет командирского панорамного прицела, а соответственно и тепловизора на нем, также уровень оптики стрелка существенно ниже, по сравнению с остальными абрамсами.

Кроме того, ирл на нем стоит второе поколение урановой брони, а на остальных уже третий, но реализовано ли это в РХС я хз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Auslander насчет инженерных машин в виде хемтов, то я могу предложить тебе иной вариант решения этой проблемы.

В сборке есть 5-ton truck M939, он очень хорошо настраивается визуально через атрибуты. Так вот через них ты можешь снять тент, скамейки, борта, приатачить топливную цистерну или небольшой контейнер, через асе атрибуты сделать технику ремонтником или заправщиком и вот у тебя будет антуражный и функциональный инженерный транспорт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
42 минуты назад, neVALYAshka сказал:

@Auslander насчет инженерных машин в виде хемтов, то я могу предложить тебе иной вариант решения этой проблемы.

В сборке есть 5-ton truck M939, он очень хорошо настраивается визуально через атрибуты. Так вот через них ты можешь снять тент, скамейки, борта, приатачить топливную цистерну или небольшой контейнер, через асе атрибуты сделать технику ремонтником или заправщиком и вот у тебя будет антуражный и функциональный инженерный транспорт.

В общем, нашёл его, но редактировать его можно почему-то только в арсенале, в 3д редакторе настроек объекта никаких нет.

Ещё бы узнать технологию приатачивания двух объектов.

 

Изменено пользователем Auslander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
29 минут назад, Auslander сказал:

Ещё бы узнать технологию приатачивания двух объектов.

 

Не говорите ему! Не смейте! Ибо обречете себя на муки вечные! Во имя святых аттача, детача и коллизии!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Auslander правой кнопкой мыши по технике, в самом низу почти "Редактировать внешний вид"
 

1 час назад, Auslander сказал:

Ещё бы узнать технологию приатачивания двух объектов.

https://community.bistudio.com/wiki/attachTo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
30 минут назад, neVALYAshka сказал:

Заодно поясни ему за значки AG и EG. Они там не просто так висят. А то потом опять придешь на первую миссию поглядеть, а ее нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

При текущем онлайне миссия нуждается в расширении, даже если будет поставлена второй. @Auslander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, FlayeR сказал:

При текущем онлайне миссия нуждается в расширении, даже если будет поставлена второй. @Auslander

Сколько нужно слотов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@FlayeR

Залил версии на 194 и 215 слотов.

Изменено пользователем Auslander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.