Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов
WOGINFO

Обновление площадок WOG

Рекомендуемые сообщения

ВНИМАНИЕ!

Обновление ARMA 2 | ~ 760 Mb 

Изменения в @WOG_ACE :
  • Коррекция текстур  и конфига Т-72Б
  • Убран ванильный зероинг в M-107
  • Добавлена возможность перевязываться лёжа
  • Убрана возможность перевязываться и одновременно вкалывать морфина
  • Нерф действия всех медикаментов
  • Коррекция некоторых укреплений, которые можно было отодвинуть через ACE меню
  • Добавлены бронебойные боеприпасы для Зу-23, итого 8 магазинов ОФС и 2 ББ
  • Правка режима стрельбы пушки AH-1x
Изменения в @WOG_Mods :
  • Добавлен зимний камуфляж РХС
  • Изменён зимний камуфляж US SOF
  • Добавлены зимние бункеры и окопы
  • Фиксы юнитов советской пехоты
  • Правки Т-80 по скорости и коррекция ПТУР
  • Убран спам в rpt от аддонов rhs_decals и rhs_cargosystem
  • Правки БТР-40 от FIA
  • Добавлены новые шкуры для T-72БА
  • Изменён камуфляж Такистанской Армии
  • Введена для теста wog_structure (для ТА)
Изменения в @WOG_ACR :
  • Правки шутеечек на загрузке миссий
Изменения в @WOG_Islands :
  • Исправлена ошибка при прогрузке на clafghan

Обновление Iron Front | ~ 282 Mb + 2 Mb

Изменения в @WOG_IF:

  • Исправлено влияние грунтов на скорость машин 
  • Исправлена мощность двигателей и проходимость вне дорог всех машин 
  • Исправлена громкость моторов некоторых машин 
  • Исправлен прицел кв1 
  • Исправлена зенитка 2 cm Flakvierling 38 
  • Изменена точность зениток 
  • Понижена мощность зенитных снарядов 
  • Добавлены дымовые мины к минометам 
  • Фикс забирающий все карты и компасы у рядовых и офицеров 
  • Прочие мелкие изменения\уточнения

Изменения в @WOG_IF_ACE:

  • Для тестирования добавлен мод Blood Lust by zooloo75Mods and Addons 
  • Различные корректировки медицины, ремонта и.т.д...

Ссылка ArmA3Sync:

ftp://193.19.118.182/Updater_WOG/ArmA3Sync/IF/.a3s/autoconfig

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


добавлена возможность перевязываться лёжа
Наконец-то!


убрана возможность перевязываться и одновременно вкалывать морфина
Время на укол морфином какое? На видео Крабе слишком много времени это занимало.


нерф действия всех медикаментов
А поподробнее?


Введена для теста wog_structure
Что это?

 

З.Ы. WOG Launcher ничего обновлять не собирается. На FTP для Addon Sync залито?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо Крабу за работу.

Изменено пользователем almost

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Время на укол морфином какое?

медик колет за 8 сек, обычный смертный за 12.


А поподробнее?

ну все эффекты от них слабее, понадобится больше наркоты и бинтов теперь. Хотя, может и не заметит никто разницы. 


Что это?

А это Шокстер упорядочивал всякое, обновляйтесь и смотрите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Введена для теста wog_structure

У мотострелков неправильная нумерация, на первом слоте командир экипажа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потестируйте на какой-нибудь миске нажатие кнопок 4 и shift+4 (в технике).

Тут говорят, что есть проблемы, но я не могу отловить никак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сделали ли более холодным оттенок БМП пустынных? Больно желтые они были.

По нерфу медицины. Думаю никто не заметит. Я уже забыл когда получал не смертельное ранение.

Кстати по ранениям с бессознанкой. Такое ощущение что сейчас 2 режима. Либо ты очнулся через 30 секунд, либо жми возрождение ибо не очнешься без помощи никогда. Может это как то разнообразить? Внести новые краски и интересный геймплей? Ну там 45 секунд шанс 0.5, 1минута 19 секунд шанс 0,3 и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Такое ощущение что сейчас 2 режима. Либо ты очнулся через 30 секунд, либо жми возрождение ибо не очнешься без помощи никогда

Причем в 99% случаев, если ты не умер от ранения и упал в бессознанку, то очнешься обязательно, но только при первом таком случае. С каждым таким ранением шанс очнуться все меньше и меньше (хотя у меня было однажды - сам приходил в сознание раз пять подряд).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что это?

Для теста (пока только ТА) ввели единую структуру в редакторе, которая будет использована и в А3. 
Если глюков не вызовет (в старых миссиях), то все фракции обновятся под "единый стандарт".
 
 
надо привыкать к порядку в редакторе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Сделали ли более холодным оттенок БМП пустынных? Больно желтые они были.

Впервые слышу, что это должно было случиться  :) Ты, кстати, шаришь? А то мне два раба-текстурщика мало.


По нерфу медицины. Думаю никто не заметит. Я уже забыл когда получал не смертельное ранение.

А вот я последние пару месяцев показываю чудеса выживаемости, так что всё относительно.


Такое ощущение что сейчас 2 режима.

Палю годноту, запоминайте.

В системе ранений ACE2 четыре режима, которыми оперируют скрипты:

- кровоточение

- периодическое выпадение в бессознанку

- перманентная бессознанка

- смерть

На всём протяжении игры и ранения игрок переключается между этими режимами (но не всегда обратимо :army_yoba: ) в зависимости от трёх факторов:

- кровопотеря

- боль

- наличие рядом товарища/медика (опционально)

Каждый из этих факторов в свою очередь сильно зависит от других - тяжесть ранения, параметры дамага прилетевшего свинцового привета, стамина, армор юнита, расстояние, которое пролетела пуля, объём уже употреблённых медикаментов, рандом (очень важный фактор :)), командная игра, манера игры страдальца.

Таким образом, сочетание этого множества факторов, помноженное на рандом, которым эйс нашпигован аки ИД котлетами, таково, что говорить об однотипности работы системы ранений неправильно. Вероятность очнуться непостоянна, много раз видно было как очухиваются и через 10 секунд и через 5 минут. Просто так получилось  :). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Впервые слышу, что это должно было случиться 
Самый первый мой ретекстур RHS имел характерную "желтизну", я её вроде убрал в одном из последних обновлений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member=dmb09],шанс очнуться может и уменьшается, но время всегда стабильно. По крайней мере мне так кажется. Если я не очухиваюсь за 30 сек и рядом никого нет, значит хороните молодого.

Про возможность многократно приходить в сознание... В субботу я 5 раз приходил в сознание пока катился с горы на Сахрани.
Очнулся-перемотался-покатился дальше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ты, кстати, шаришь? А то мне два раба-текстурщика мало.

Там ещё что-то перекрасить нужно? Ты вроде больше ничего не просил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насчет хвата - может все-таки сделать классический на цевье? :mellow:  где-то вроде тема была, но она касалась а3, и там уже сделали свич через ace меню.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member=Captain Cat],

Я хват не менял и менять не собираюсь. Видимо, у этого ствола она такой был при сотворении мира. 

Изменено пользователем crabe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если смотреть через прицел на Зу-23 в небо выше горизонта, то она очень медленно поворачивает. Это как чувствительность мыши на 0.5, даже меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Говорят, что

 

 Зушка теперь может 55 в задницу поджигать и портить гусеницы.

 

 

Сам не тестил, времени нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[b][member=MaverickUA][/b],

То, что AP ЗУшки имеют пробивательную способность выше порога игнорирования танком.

Я уже поправил, но измеенния будут в следующем патче, а пока развлекаемся и жжём танки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Guest
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.