Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01.04.2021 во всех областях

  1. 7 баллов
    sup

    Обсуждение прошедших игр

    Внимание Обновление! Качаем, тестируем, заполняем bt. Это Мэттью. Мэттью слишком поздно написал апелляцию. Не будь как Мэттью, скачай обновление заранее!
  2. 3 балла
    Grow

    Обсуждение прошедших игр

    Ты осторожнее, а то и на тебя найдется пункт правил 5.2
  3. 2 балла
    Oubi

    Обсуждение прошедших игр

    @Kostize на, держи
  4. 2 балла
    yPSilon

    Обновление сборки WOG 31.03.2021

    Ну теперь то и ф-18 можно добавить!
  5. 1 балл
    Novihak

    Weekly Open Games 02.04.2020 - 03.04.2020

    До

    Ты не сможешь призвать Зампола. "Нужно бОльше техники!"
  6. 1 балл
    BendeR

    Скрипт анализатора спектра

    В общем релизнул в стим синглплеерную демку с возможностями моего скрипта анализатора спектра Сценарий доступен по ссылке Сам анализатор-ДЛЦ-оружие, так что требует купленного или полученного не совсем честным путем DLC Contact В первую очередь скрипт пилился для твт, так что некоторые функции не работают на АИ и в демонстрации сделаны небольшие костыли чтобы их показать Что умеет: -автоматическое создание сигналов для БПА и подключенных к ним терминалов -возможность картоделу создавать собственные источники сигналов с заданной/случайной частотой для большинства объектов в арме (совместим с модулем ACE-cargo на случай если вы хотите повесить маячок на ящик) -реалистичное затухание силы сигнала от расстояния и рельефа местности -РЭБ (джамм беспилотников и терминалов) -идентификация свой-чужой для терминалов и БПА Последняя версия скрипта отдельно от миссии живет на гуглдрайве Как запилить в свою миссию (краткий мануал): Скрипт тестировался на твт на соседнем проекте на 120+ игроков, вроде работал неплохо и лагов не вызывал
  7. 1 балл
    Внимание! Вся приведенная ниже информация является переводом статьи из бисовики. Автор перевода не несет ответственности за предоставленную информацию и не имеет никакого отношения к собравшим ее людям. Вступление Эта статья - часть все еще продолжающегося исследования на тему того, как именно ведет себя броня и каким образом она принимает урон в Арме 3. Статья была основана на информации, полученной в ходе создания мода "Real Armor Mod" (RAM). Урон vs. Пробитие Для начала нам важно понимать, что такие понятия как урон и пробитие - это не одно и тоже в условиях Армы - их связь довольно косвенна. Чтобы по объекту был нанесен определенный урон у него должны быть: Fire Geometry (далее FG) - геометрия попаданий, определяющая в каких местах и как модель будет реагировать на попадания пуль\снарядов. HitPoints (далее HP) - точки для попаданий, описанные в файле config.cpp, которые показывают где находятся уничтожаемые модули у модели (колеса, фары и т.п.) Простыми словами: снаряд должен пробить и Fire Geometry и радиус HitPoint′а, чтобы нанести объекту наибольший урон. На картинке сверху мы видим примеры от A до D - это обычные прямые попадания по цели (indirectHit & indirectHitRange = 0). На примере E мы видим непрямое попадание (indirectHit). Как показывает диаграмма, броня (в виде Fire Geometry) может защищать только от прямых попаданий, но непрямое попадание, наносящее урон по области, может с легкостью повредить объект без пробития брони, особенно, если радиус нанесения урона по области (indirectHitRange) большой. Только такие параметры самого HitPoint′а как minimalHit (минимальный урон) и explosionShielding (защита от взрывов) могут защитить HP от урона по области, исходящего от непрямого попадания. Пример В: снаряд не пробивает FG полностью, проходя ее лишь частично, но доходит до HP. В этом случае HP получит 100% прямого урона (directDamage = (Hit - indirectHit)*speedmodifier) от снаряда. Пример А: в отличие от примера В, снаряд полностью пробивает FG, поэтому лишь только часть прямого урона (directDamage) будет нанесена по HP. Количество урона зависит от того, какое количество энергии потерял снаряд, пока пробивал слой брони. Знания о формуле для расчета такого урона все еще покрыты мраком и вряд ли мы их когда-либо получим. Тем не менее, известно, что формула является нелинейной. Это значит, что при очень тонкой FG наносимый урон как правило будет очень мал, так как многие снаряды будут пробивать ее полностью, что негативно влияет на урон. Пример: снаряд (simulation=shotShell or shotBullet) с hit=1 воздействует на объект с armor=1 (т.е. в лучшем случае объект "убивается" с 1го попадания). Если у снаряда калибр - caliber=0 (нулевое пробитие) он будет уничтожать объект. Если значение калибра > 0, но недостаточно высокое, чтобы пробить материал объекта, снаряд также будет наносить урон. Если же снаряду присвоено ровно такое значение, чтобы пробить объект так, чтобы скорость снаряда на выходе была < 0.1 м/с (т.е. снаряд просто падает на землю сразу после того, как выходит из объекта) нанесенный урон будет не 1.0, а примерно 0.22, т.е. будет нанесено лишь около пятой часть урона, просто потому, что последние миллиметры объекта тоже были пробиты и FG будет считаться пробитой насквозь Если же снаряд потеряет внутри объекта еще меньше скорости и вылетит из него быстрее, нанесенный урон станет еще меньше. Пример С: Снаряд воздействует на FG, но не достигает HP. Тем не менее, снаряд все еще может нанести урон по HP даже в таком случае, так как снаряды имеют значение "внутреннего непрямого урона" (internal indirect damage) , которое зависит от параметров indirectHit и indirectHitRange. Радиус нанесения такого урона меняется в зависимости от значения прямого урона самого снаряда (directDamage). Чем выше это значение, тем больше будет радиус и урон, наносимый по находящимся рядом HP, даже если сам снаряд не вошел в радиус HP. Это означает, что что очень высокие значения этих параметров могут нанести огромный и несовместимый с жизнью урон всем HP, даже не пробившись до них. Это верно и для случаев, когда снаряд пробивает объект полностью (как в примере A), но не задевает радиус ни одного HP (стоит понимать, что HP имеют форму шара, просто на картинке нельзя было показать объемность происходящего). Это означает, что достичь адекватной модели бронирования ооочень сложно (если это вообще возможно ) Процесс типичного нанесения урона На этой картинке показано как обычно наносится урон в случаях с ванильной техникой Арма 3 (в большинстве модификаций все происходят точно также, если, конечно, разработчики следовали системе бронирования от BIS). 1. Перед попаданием. Снаряд летит в направлении цели. (Для нашего с вами случая давайте представим, что это простой снаряд, предназначенный для поражения техники с помощью кинетической энергии.) 2. Первоначальное воздействие. Снаряд начал воздействовать на свою цель. Он еще не пробил ни йоты брони, и, по идее, если у него не хватает характеристик чтобы пробить броню, то он должен просто упасть, нанеся лишь первоначальный урон. Не тут то было! Произойдет вот что - каждая из основных составных частей цели (в случае с техникой - каждый из модулей) получит определенное количество урона. Та часть, что находится ближе к всего к месту попадания получит наибольший урон. Урон по следующим будет падать в зависимости от того, насколько далеко она находится от точки попадания снаряда. От такого типа попадания больше всего страдает общее количество"здоровья" цели. На количество полученного урона влияют различные факторы: в первую очередь мощность примененного снаряда, но также влияние на урон могут оказать и некоторые конфиги самого снаряда и цели (minimalHit, explosive, и т.д.). Да, именно так, определенный урон в любом случае будет нанесен, вне зависимости от того, попала ли пистолетная пуля в танк, или же малюсенький осколок угодил в пробегающего мимо кролика. Если значения урона достаточно высоки, то лишь этого первоначального урона может оказаться достаточно, чтобы полностью уничтожить цель (просто срубая все ее "здоровье") ...при этом вообще ее не пробив! 3. Урон от пробития. Если снаряд все же может пробить броню своей цели, то он продолжит двигаться внутри нее, нанося цели урон. Вот что там происходит: каждая важная составная часть цели продолжает получать урон таким же образом, как описано во 2м шаге. Но, происходит и кое-что новое... ...пока снаряд продолжается двигаться внутри цели, он начинает наносить гораздо больший урон непосредственно вокруг самого себя. Общее "здоровье" объекта продолжает падать и к этому моменту уже может стать довольно низким. Кстати, происходит это даже если каждое значение passThrough у цели выставлено на 0(!). Затем, снаряд или остановится или же продолжит движение сквозь цель дальше, если у него все еще достаточно на то пробивной силы. Имейте в виду, что также существуют (иногда очень значительно отличающиеся!) вариации того, как это работает при изменении таких параметров, как значение explosive, значение indirectHit и т.д. Мы рассмотрим это подробнее несколько позже. И да, вся эта система получения урона будет верна и тогда, когда ваша цель - человек (выстрелите человеку в руку и его голова тоже получит некоторый урон). Indirect(Hit), урон от "взрыва" и параметр Explosive IndirectHit IndirectHit - далее IH (непрямой урон) определяет урон, наносимый от "взрывов" (не путать с тем, что называют взрывами BISы). IH урон наносится всегда, когда оружие с этим параметром попадает в какую-либо поверхность (ваш персонаж, земля т.д.) Попадание наносит разный урон на расстоянии в зависимости от выставленного параметра indirectHitRange - далее IHR (параметр, выражающий радиус наносимого урона) вплоть до 4x таких радиусов. Т.е. урон будет наносится даже тогда, когда цель находится в 2-3 раза дальше, чем указано в параметре IHR, пусть и значительно более низкий. Такой урон наносится по следующим правилам: В пределах 1го IHR: по каждому HP (напоминаю - это HitPoint) наносится полный урон. На расстоянии >1го IHR, но <4х IHR: урон, наносимый по HP упадет и рассчитывается по формуле iH_mod = iH / x^4, где х - это расстояние выраженное в количестве IHR. На расстоянии >4х IHR урон наноситься не будет. Если цель находится в пределах этих значений (гляньте на наш верный танк, нарисованный на картинке повыше), то она получит урон по всем своим частям (модулям, в случае с техникой), таким же образом, который был описан ранее. (Место, расположенное ближе к точке попадания снаряда, получит наибольший урон, дальше он начнет снижаться и т.д. ...). Т.к. урон будет нанесен по всем частям цели, то ущерб общему "здоровью" может быть очень высоким, хоть и рассчитать каким именно он будет возможным не представляется. IH урон даже на расстоянии минует броню (FG) и все равно наносит ущерб цели. Только параметры explosionShielding и minimalHit могут уменьшить этот урон. Заметка 1: эффект с радиусом от IH "взрыва" появляется каждый раз, когда снаряд попадает по новой поверхности. Это может произойти как один раз, когда снаряд попадает, например, по земле, так и множество раз, если у снаряда более крупный "калибр" и он проходит через несколько пластов FG. Это также случается, когда снаряд рикошетит из-за слишком большого угла столкновения (при условии, что параметр explosive < 0.7). Заметка 2: так как 1/4^4 не равняется 0, при некоторых значениях IH, снаряд будет уничтожать определенные цели даже на расстоянии 4x IHR. Например, IH=85 достаточно, чтобы убить любого человека без средств защиты (iH_mod должен быть = 0.33) на расстоянии 4x iHR. Падение IH урона выглядит так: Explosive Нет, это не тот эффект "взрыва" о котором вы подумали - вся эта муть осталась вместе с indirectHit. Значение explosive влияет только на одну вещь: сколько урона упадет вместе со снижением скорости снаряда. Вооружение с невыставленным значением explosive или же значением равным 0, считается полностью 'кинетическим' и теряет наносимый им урон, когда снаряд замедляется до своего параметра typicalSpeed. Вооружение с параметром explosive=1 считается полностью 'взрывным' и наносит свой полный урон вне зависимости от скорости снаряда. Значения между 0 и 1 контролируют баланс между "кинетическим" и "взрывным" воздействием снаряда (помним, что в условиях игры разница лишь в полноте нанесения урона при потере скорости) (т.е. explosive = 0.5 означает, что половина урона не будет нанесена при потере скорости, а половина будет). Сюрприз! Значения >=0.7 полностью обнуляют способности снаряда к пробитию (как будто бы у него выставлен параметр caliber=0)!. Используйте только значения <0.7, если хотите, чтобы снаряд имел нормальные пробивные свойства! Пробитие и баллистика Пули\снаряды Баллистика у пуль и снарядов довольно проста и точна. Те немногие параметры, которые влияют на их траекторию - это initSpeed (CfgMagazines), airFriction (CfgAmmo) и coefGravity (CfgAmmo, default=1). Полет пуль и снарядов основан на значениях их начальной скорости (initSpeed) и аэродинамического сопротивления воздуха (airFriction), наряду с влиянием на них гравитации. Пробитие пуль и снарядов основывается лишь на их скорости в момент достижения цели, а также калибре пуль\снарядов [CfgAmmo>"caliber"]. Падение скорости и замедление пуль и снарядов внутри брони (или любого другого вида FireGeometry), по-видимому обрабатывается в зависимости от скорости и "калибра" пули\снаряда, а также параметра пробиваемости самой FG - bulletPenetrability(WithThickness). Сопротивление воздуха (airFriction) перестает быть фактором, влияющим на пулю\снаряд после того, как пуля\снаряд пробивает цель и снова оказывается в воздушном пространстве. Никакие другие свойства материала, из которого состоит цель (плотность - Density, и др.) не оказывают влияния на симуляцию. Реактивные снаряды\ракеты Баллистика снарядов подобных типов несколько более сложна (давайте называть их РС\Р для краткости). Однако, в отличие от симуляции пробития пуль\снарядов, которая работает достаточно неплохо, симуляция пробития РС\Р изначально сломана в самом коде Армы 3. БИСы просто проигнорировали особые процессы, происходящие при воздействии РС\Р на цель, и используют в своем коде ненормально увеличенные параметры hit/indirectHit для нанесения урона по цели. Неуправляемые РС\Р Эти виды боеприпасов все еще используют те же два параметра для определения их траекторий, что и в случае с пулями\снарядами, хоть и имеют некоторые дополнительные (все прописано в CfgAmmo): initTime, thrust, thrustTime, и maxSpeed. Эти 4 новых параметра учитывают эффект ракетного двигателя: после параметра "initTime", вступает параметр "thrust", использующийся для симуляции работы ракетного двигателя, ускоряя РС\Р, пока двигатель не прекратит работу, время работы которого задается параметром "thrustTime", в то время как параметр "maxSpeed" (максимальная скорость) задает предел скорости для РС\Р. Не можем не упомянуть такие, казалось бы, важнейшие параметры, как "sideAirFriction" (горизонтальное воздушное трение), "maneuvrability" (маневренность) из CfgAmmo и mass (массу) из P3D модели... ...вот только, как выяснилось, они вероятнее всего не имеют никакого влияния на траекторию полета неуправляемой ракеты. Управляемые РС\Р Управляемые РС\Р работают также как и неуправляемые РС\Р, упомянутые выше, но с вводом некоторых новых параметров, учитывающих тот факт, что управляемое вооружение маневрирует после его запуска в зависимости от движений цели. Параметр "sideAirFriction" (горизонтальное сопротивление воздуха) используется также как и "AirFriction" (общее сопротивление воздуха), но только в горизонтальной оси (когда ракеты поворачивает влево-вправо, по время следования за целью). Параметр "manuevrability" (маневренность) контролирует способность ракеты поворачивать (параметр mass - масса возможно тоже играет роль в этом случае - по идее, чем масса РС\Р выше, тем ей тяжелее изменить траекторию, но для подтверждения этого требуется больше тестов). Есть еще несколько простых параметров, которые отвечают за то, как именно ракеты находят и двигаются за целью, но это уже несколько выходит за рамки обсуждаемой темы. Баллистика и неткод Баллистика неуправляемых типов боеприпасов, включая неуправляемые РС\Р (simulation = "shotRocket") высчитывается локально - непосредственно у клиента. Этот процесс не вызывает дополнительной нагрузки на сервер. Управляемые РС\Р же (simulation = "maverickweapon") напротив, передают данные о своей траектории через сервер, генерируя трафик каждый раз, когда они отстреливаются. Можете представить, будто каждая ракета - это маленький самолетик, который нагружает сервер каждый раз, когда он летит. Ограничения и особенности симуляции пробития Арма полноценно симулирует траекторию пули\снаряда, пролетающего через FireGeometry только в том случае, если пуля\снаряд пробивает FG полностью, пройдя насквозь. Игра не слишком хорошо симулирует траекторию пули\снаряда внутри FG. Если пуля\снаряд полностью останавливается какой-либо частью FG, то игра, по сути, обрабатывает снаряд так, будто он остановился из-за простой поверхности. (Это хорошо заметно, если включить скриптовые трассеры полета пуль\снарядов и ознакомиться с их геометрией). Кроме того, если вы стреляете пулей\снарядом довольно крупного калибра (caliber) в серию бронепластин с очень низким значением параметра setAccelTime, вы заметите одну любопытную вещь. Пуля\снаряд будет медленно приближаться к пластинам, а затем последовательно 'проскочит' их насквозь с огромной скоростью одну за другой, oснова замедлившись лишь тогда, когда пробьет крайнюю из пластин и продолжит лететь сквозь воздух. Дело в том, что время движения пули\снаряда внутри FG ничем не выражается. Как только пуля\снаряд достигает FG, игра высчитывает, может ли он пробить эту FG насквозь. Если да, то пуля\снаряд тут же мгновенно телепортируется на противоположную часть FG и продолжает движение сквозь воздух. Если игра высчитывает, что энергии у боеприпаса не хватает, то пуля\снаряд просто останется внутри FG. ^Есть одно уточнение насчет этого феномена: урон по HitPoint. Игра мгновенно высчитывает точную глубину частичного пробития FG, чтобы определить, был ли задет радиус какого-нибудь из HP. Методы бронирования и рекомендации Ниже представлена информация насчет проектирования FG и HP для созданной вами техники, основанная на всем том, что указано выше. Размещение FireGeometry Для начала, несколько советов относительно создания FG вашей техники, основанных на практике. Используйте максимально точные данные о бронировании когда создаете P3D FG для своей техники. Реалистично прописанные конфиги вооружения дадут близкий к нужному результат, только если броня также будет смоделирована реалистично. Прописывайте броне корректную толщину, выставляйте верные углы, используйте правильные материалы. Симуляция пробития в Арме очень детализирована и учитывает все эти факторы, чтобы высчитать точную траекторию и путь снаряда сквозь броню транспортного средства. Тем не менее, конечно же, модель FG несколько упрощена по сравнению с реальностью и не обязана в точности повторять все до единого миллиметра. Используйте ровно столько деталей, сколько нужно для того, чтобы смоделировать ключевое бронирование для техники. Материал, используемый для симуляции частей брони должен быть взят из "armour.rvmat" (толщина будет определяться геометрией вашей модели). Материалы с предустановленной толщиной ("armour_plate" и т.д.) изменяют свое значение в зависимости от угла установки бронеплиты, так что их тоже можно использовать при необходимости Независимо от того какой материал использует для брони реальный образец техники (алюминий, композитная броня и т.д.), лучше всего перевести его толщину в RHA-эквивалент (эквивалент в виде катанной гомогенной брони). Очень тонкие компоненты брони (тоньше 10мм для выпуклых элементов) должны быть физически смоделированы более толстыми, чем они есть на самом деле, но их "эффективная толщина" должна быть уменьшена через используемый материал бронеплиты, т.к. характеристики пробития цельных материалов, таких как "armour.rvmat", недостаточно точны для столь тонких элементов брони. Возможность получения урона для внутренней структуры должна быть заблокирована. (см. раздел "Расстановка HitPointов и согласованность урона" ниже) Избегайте наслаивания одной FG на другую. Снаряды в Арме могут пропускать некоторые части FG, если они наслоены одна на другую, просто не замечая одну из них. Снаряды склонны видеть только самый первый слой FG, с которым снаряд вступил в контакт, даже если внутрь этой FG встроена еще одна. Чем больше наслоенных одна на другую FG, тем больше вероятность ошибки. На самом деле лучше вообще оставлять небольшой расстояние между частями FG, хотя бы по паре сантиметров, чтобы они не просто не наслаивались, но и вообще не касались друг с другом. Расстановка HitPointов Как мы выяснили ранее, HP необходимы для того, чтобы техника имела возможность получить урон. Способ расстановки HP влияет на то, как техника будет получать урон, с оглядкой на ее бронирование и параметры пробития. Одной из причин по которой ванильная Арма 3 техника получает урон несколько, хмм, странным образом, является стиль расставления HP. Радиусы Hitpont Вспомним одну из аксиом, описанных в разделе "Урон и пробитие", гласящую о том, что снаряд должен одновременно повлиять и на FG и на HP, чтобы нанести максимальный урон Рассмотрим следующие два подхода к расстановке HP для одной и той же техники, изображенной на картинках снизу. Многоугольники показывают расположение FG техники, а пурпурные кружки - сферы наших HP, образованных вокруг точек(центров) хитпойнтов по определенному радиусу. "Несовершенный" подход БИСов Улучшенный подход В первом случае техника будет получать большой урон от не пробивающих ее попаданий (вспомним начало статьи). Это происходит из-за того, что сферы HP торчат через FG техники. Во втором случае HP окружены слоем брони (FG). Техника будет получать лишь незначительный урон от не пробивающих попаданий. А теперь, обратите внимание на колеса. Очевидно, что если техника содержит части, которые должны получать урон от любых попаданий (например шины или фары), то HP таких частей нужно сделать выпирающими за пределы FG, прямо как в первом случае. Размещение Hitpontов Теперь, давайте разберем два разных подхода к размещению HP. "Несовершенный" подход БИСов Улучшенный подход На первом примере мы видим, что HP плотно совмещены друг с другом так, что они не пересекаются. В Арма 3 технике такое встречается повсеместно. На втором примере мы видим вариант с пересекающимися HP, в результате чего появляются два существенных плюса: В целом, требуется меньшее количество сфер (пусть и большего радиуса), чтобы заполнить модель. Между сферами будет намного меньше дырочек, негативно влияющих на качество модели. По-видимому у второго способа нет никаких минусов. Он позволяет уменьшить количество ошибок при пробитии насколько это возможно. Сами БИСы в своих новых моделях все чаще используют метод пересекающихся HP, так что второй метод объективно лучше. Советы по размещению Hitpontов Как итог: совмещайте два "улучшенных" метода при расстановке HP, чтобы получить максимально корректный результат: Все сферы HP должны пересекаться друг с другом Любая из сфер должна быть защищена броней, то есть быть окруженной FG Заметка: Сами БИСы уже отошли от собственных методов - обратите внимание на их разработки после 2015 года - все чаще мы замечаем использование улучшенного подхода. Расстановка Hitpontов с точки зрения стабильности повреждений В предыдущем разделе рассматривалось общее размещении HP в отношении брони и ее пробития. Но и FG вашей техники должен также учитывать то, как работает симуляция повреждений. Если не следовать некоторым конкретным правилам создания системы FG и HP, получающих урон, то ваша техника будет получать достаточно рандомный урон, предсказать силу которого будет трудновато. На приведенной выше диаграмме показаны 3 разных метода соотнесения сфер HP и вашей FG. Красная FG выражает область, которая должна получать урон, а синяя FG выражает простую броню, которой урон при попадании наносится не должен. Фиолетовые кружки показывают сферы HP (Вершины P3D с радиусами, определяемыми файлом конфига хитпойнтов. А - самый предпочтительный вариант работы с FG. Принимающая урон FG (красная) отделена от броневой FG и равномерно помещена в сферы HP. Повторюсь - принимающая урон FG должна полностью быть внутри сфер HP. Вы, конечно, можете добиться этого путем установки одного гигантского HP, но скорее всего в таком случае такой HP будет пересекаться с другими, поэтому предпочтительнее расстановка множества небольших HP, как это показано на картинке. B - вовсе не идеальный пример, но все еще имеющий право на жизнь. Получаемый урон не будет так стабилен и предсказуем как в случае А, т.к. область не покрытая сферами HP будет работать как обычная броня, получая минимальный урон, или же вообще не терпя повреждений. C - ужасный пример. Он содержит несколько проблем и ошибок. Попадания по технике созданной на подобной основе будут приводить к непоследовательным результатам. Причина тому тот факт, что принимающая урон FG не покрыта сферами HP полностью, сами сферы размещены неравномерно, а некоторые из них вообще окажутся погруженными в FG. Свойства Hitpont Рекомендации приведенные выше, не делают ничего, чтобы обезопасить технику от получения "взрывного" урона, называемого "indirectHit" в арма-терминологии, с которым мы уже сегодня сталкивались. Такой урон спокойно проходить сквозь FG, нанося урон по HP. Единственный способ защиты техники от этого типа урона - изменения параметров "minimalHit" и "explosionShielding". (Эти параметры применимы к местам расположения HP. БИСы также недавно добавили похожие свойства для общего "здоровья" техники, которые называются "minTotalDamageThreshold" и "explosionShielding"). Бронированная техника, в частности, должна иметь достаточно высокое значение "minimalHit" и достаточно низкое значение "explosionShielding" для защиты от слабого indirectHit оружия. Но слишком большого уровня защиты нужно избегать - тогда техника станет невосприимчива и к крупному indirectHit оружию (взрывчатка, бомбы и т.д.) Формулы расчета урона Standard Hit Damage (обычный урон) (урон в %) = убойность / броня убойность = значение "hit" из cfgAmmo убойность изменяется от текущей скорости снаряда: сила удара = hit * (speed / typicalSpeed) боеприпасы со значением "explosive" > 0 имеет только (1 - explosive) часть своей убойности, измененной в зависимости от typicalSpeed, что описано выше броня = Общее "здоровье": значение global "armor" в cfgVehicles локальное (расположение 'hitpoint' ) "health": [значение брони у конкретного места] = [значение общего "здоровья" из cfgVehicles] x [коэффициент класса "armor" HitPoints] Помните: значение "armorStructural" из cfgVehicles работает как делитель для общего урона Как конкретно работает общий (глобальный) урон все еще остается загадкой. Теоретически, HP получает урон. Этот урон применяется и к глобальному урону, но уменьшается через значение passthrough на hitlocation и глобальное значение armorStructural. Тем не менее, результаты тестов показывают, что это не так и вообще не соответствует какой-либо формуле. indirectHit Damage (непрямой урон) Прямой урон от такого вооружения рассчитывается по той же формуле, что и выше (урон в %) = убойность / броня) Непрямой урон: Все что находится в радиусе indirectHitRange получает полный indirectHit урон. На дистанциях до цели между 1м indirectHitRange и 4мя indirectHitRange урон падает и может быть рассчитан по формуле indirectHit_mod = indirectHit * 1/ x^4, где x это дистанция до цели выраженная в количестве indirectHitRange. Для дистанций > 4*indirectHitRange урон равен 0. Вооружение, сочетающее оба типа урона Прямой урон: берется то число, которое больше, оба типа урона одновременно не складываются! Непрямой урон: рассчитывается также, как описано в случае с indirectHit выше. Заключительные мысли о броне и пробитии в Арма 3 В ванильной А3 эффекты брони в значительной степени игнорируются системой повреждений. Уточняя, броня присутствует и вполне себе пробивается, но ситуацию омрачает общий урон по технике, вызываемый хитпойнтами. Кинетические снаряды и пули работают неплохо, но все что связано с ракетами работает ужасно. Заставить ракеты корректно проникать в броню можно только на основе отдельной скриптовой платформы. После выпуска Tanks DLC разработчиками были добавлены некоторые новые параметры о которых мы поговорим в следующем посте. Статью перевел, адаптировал и оформил [GSG]Ocelot. По вопросам любых правок и уточнений обращаться в личку на форуме. При полном или частичном копировании статьи вы обязаны указать ссылку на оригинал, а также на текущую страницу с русским переводом, с указанием авторства.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.