Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 26.10.2019 во всех областях

  1. 30 баллов
    Kostize

    Обсуждение прошедших игр

    Не оскорбляйтесь, пожалста UPD: Фулл для друга под спойлером
  2. 16 баллов
    Ziki_CZ

    Обсуждение прошедших игр

  3. 14 баллов
    Kostize

    Обсуждение прошедших игр

    UPD:Ну и фулл для друга
  4. 8 баллов
    Dgors

    Обсуждение прошедших игр

    РС ну вы забавные конечно)
  5. 6 баллов
    Tars

    Обсуждение прошедших игр

    Это случилось после 2-х минут стояния на месте...
  6. 4 балла
    AlexDSKA

    Обсуждение прошедших игр

  7. 3 балла
    LEYDEN CTU

    Обсуждение прошедших игр

    @emty good kick!!!!
  8. 2 балла
    Toxic

    Обсуждение прошедших игр

    Суббота удалась
  9. 2 балла
    Stealth

    О планах Командирах и всем остальном

    @almost Yes And you want to win too. Don't fool anyone and dont fool yourself. If you think you want win and prefare "dushok (soul) gaming", you will not think the same when loose 3-30 times in a row. You are wrong in this my friend :-( Yes, we also want to win. But we prefer a long quality game without loss, rather than winning. I can sit in the base for 2 hours without do anything. I have not problem with it, not like anyone. Kubajs only say he prefer good gaming then fast game. Do not be ugly on him we like you guys. And: PS If this not FUN for you .. So .. >>> Link <<< You can look on our steam account. And you can see here we not play games like this. : - *
  10. 2 балла
    Gollob

    Натиск на юг

    @ZAMPOLIT Что нового в версии... Обязательно: Поправить орфографические и грамматические ошибки в брифинге, их настолько много, что перечислять нет смысла (Поправил какие нашел) Добавить английскую версию вкладки задачи и условности (Сделано) Поставь статус всей техники - разблокировано (Сделано) Добавь очистку дефолтного снаряжения в технику, в частности инженерные машины, ЗСУ, гражданский транспорт и т.д.(Сделано) Инструменты карты офицерскому и командному составу, включая экипаж техники (Сделано) Добавь в инженерные машины запасные траки и колеса, только проверь вместимость cargoSpace (Инженеры удалены) Есть ли смысл от инженеров красных, если экипажи инженеры? (Сделано удалены) Увеличь cargoSpace у ГАЗ-66 красных минометчиков(Сделано) То что разгрузки отличаются по камуфляжу от формы как внутри отделения, так и в принципе на красной стороне, это задумка или ошибка?(Да так задумано) Не нашел где используется sqf "aa"(Сделано) У парня какие то проблемы на голове(Сделано) Рекомендации: У красных возможно через чур большое преимущество, БПЛА, Т-80УК с тепловизором, как минимум стоит заменить БМП-1П у синих на БМП-2 (Сделано) Я бы выдал саперные лопатки инженерам/бойцам с условностью о невозможности окапываться на расстоянии n-метров от зоны (нет) Возможно стоит увеличить количество слотов? (Сделано на 182) На мой взгляд между минами с БПА и гарантированном уничтожении техники, я выберу уничтожение техники. Лучше усилить чем-то еще 1-ый пресет.(Сделано добавлено 2 NLAW к БПА)
  11. 1 балл
    LEYDEN CTU

    Обсуждение прошедших игр

    the real play of the game!!!
  12. 1 балл
    Octopus

    Al-Borat

    Укрепи чем-то западные бункеры, пожалуйста (особенно юго-западный, который простреливается с 3 сторон)
  13. 1 балл
    Kot_

    Обсуждение прошедших игр

    Ну зима Печка на полную
  14. 1 балл
    FlayeR

    О планах Командирах и всем остальном

    Этот пост - повод поднять очень актуальную на сегодня тему . Тему подготовки планов и командования стороной. Комьюнити больше склонно обсуждать конкретные миссии и винить во всем картоделов, забывая что именно из-за фатальных просчетов КСов страдают обычные игроки, у которых складывается предвзятое отношение к миссиям и играм в целом. Надеюсь данной темой оживить форумные обсуждения и увидеть продуктивную дискуссию в комментариях. Возможно сейчас все это выглядит архаично и неактуально, но основные принципы не сильно изменились. Для тех кто это читал еще на ФРУ или в старой теме - повод поностальгировать о былых временах. Или ,что еще лучше, подтолкнет к написанию новых, более актуальных статей по командованию стороной. Для тех кто не знаком - повод прочитать и сделать для себя выводы, узнать о истории. В любом случае это наше наследие о котором не стоит забывать. Автор: =HQ= MOHAX Источник: flashpoint.ru (помним, скорбим) 22 ‎октября ‎2013‎ г Я не буду слишком утомлять тебя, мой маленький читатель, и попытаюсь изложить основы того, что нужно учитывать при составлении плана на миссию на играх ВОГ. Для начала введем несколько терминов и подробно их рассмотрим. Итак. 1) "Зона вероятного пересечения". Это такая зона на карте, где ваши стрелочки и точечки на карте вашего выкуренного часами размышлений плана - могут ну совсем внезапно пересечься с такими же стрелочками на плане противника, со всеми дерьмово вытекающими последствиями для вашей команды. А вы об этом узнаете, к сожалению, только уже во время игры. Вот чтобы знать, где это может произойти, надо четко себе представлять, что это за зона такая и как она меняется в течении боя. Для начала надо осознать, что это не линия, проведенная на карте. И, в большинстве случаев, даже не кружок. Это область, которая расширяется по своим законам и через некоторое время накрывают всю карту. В этом расширении есть несколько определяющих факторов. Первый - это время. Этот фактор действует всегда и как явление однонаправленное действует только на расширение зоны. Второй - вид/тип транспортных средств противника (включая его ноги). Этот фактор тоже действует всегда. Третий фактор - местность. Эта зона расширяется с разной скоростью по дорогам, полям, лесам и горам, минуя дома - но тут есть некоторые исключения. Если противник летит на вертолете, ему по сути пофиг, какая под ним местность. Если не углубляться в скороподъемность его летательного аппарата в горах, то зона вероятного пересечения распространяется во все стороны одинаково. Тот самый банальный кружок. Если он передвигается своими ножками - объективно задержать его может только вода и крутые склоны. Субъективно - еще лес. В лесу страшно, там теряются и обходят зубастые елки. Если он едет на колесной технике, то быстрее всего он едет по дорогам, а с них он может свернуть и на бездорожье. Если на гусеничной, то не так важны дороги, как горы, леса и овраги - и картинка немного изменится. Под горку они идут быстрее, в горку медленнее, могут срезать углы на дорогах и еще всячески кувыркаться и выкобениваться. Таким образом зная, что у врага в наличии из техники, можно в своей головенке нарисовать такую вот красивую картинку от его респа хоть по минутам, хоть по секундам. Конечно приблизительно, но слишком большая точность тут и не нужна, так как всегда будут погрешности на пролаг, тормозов, респ-лутеров и по-жизни-лузеров. Зная свою технику, которую ты собираешься запустить по своим стрелкам/стежкам/дорожкам и ее скорость движения и видя эту картинку в своем мозгу (или мозге) - ты увидишь, где твои бойцы и бойцы противника могут налететь на друг-друга. Лучше, если твои будут спешены и готовы к бою, а противник наоборот. Но если ты Наполеон 80го левела и смело рискуешь играть в раши - просто учитывай зону вероятного пересечения, придумывай, как проскочить/увернуться/обезвредить - ибо следующий термин еще веселее. ЗЫ. похоже на климатические карты да? Но это не они. Веселый он потому, что я даже не придумал, как его назвать. Слишком много названий у него: и "место вероятной засады", и "место удобное для минирования", и "простреливаемое место вооон с той точки", и "просто контрольная точка", и "простреливаемый сектор", и просто "гнилое место" или "большая жопа"... Даже "шоколадное место" и уверяю тебя - это не из области кондитерского дела. А бывает его называют вообще очень длинно, типа "тут у них будет танк - не-ходи-к-гадалке-мамоюклянусь". Как только не обзывают, чтобы выглядеть подкованными в тактике. Всяких этих точек, мест и секторов много, но в целом назову-ка я их местом вероятного огневого контакта... А проще - точкой. в общем как ты уже догадался, это всякие места, где любит сидеть, которые любит пасти или по которым любит проезжать/проходить противник. С целью засады, для наблюдения, для закладки мин или даже просто для вызова откладки кирпичей у другой команды с последующим заходом в шоколад. Не будем рассматривать отдельные нычки в городе или на базе. Там это и дома и углы заборов и даже отдельно стоящие "эмжо". Поговорим о глобальном. Вообще таких, потенциально опасных точек на карте может быть до черта и больше. НО. Вероятными огневыми они становятся когда? Правильно, мой юный читатель! Когда они окажутся в зоне вероятного пересечения. Ибо раньше до них противник просто не доберется, а значит опасности они не представляют, а если их занять на пути противника, опасными они станут уже для него. Смотришь картиночку зоны пересечения и в перспективе представляешь себе, как они начинают загораться по мере вероятного продвижения противника, как огни на новогодней елочке... Любишь новый год? Молодец. А вот я не очень... Но хрен с ним. Втыкай в картинку, которую я сейчас побыстрому накидаю. Желтым обозначены точки, которые уже могут быть заняты врагом на рассматриваемый момент времени, серым - еще свободные. На карте их на порядке больше, но я и так запарился рисовать все это, так что для примера и этого хватит. Опять же. Нельзя ни в коем случае забывать, что зона вероятного пересечения постоянно расширяется, а с ней загораются желтым все больше и больше вкусных точек. То есть чем больше ваша сторона тянет резину, тем меньше у нее точек, позволяющих повлиять на ситуацию с максимальным эффектом при минимальных затратах. Например именно на этом острове кто загнал наблюдателя на телевышку на кронотском, тот и пасет всю округу. Кто заминировал мост, у того и кнопка в руках. Главная мысль - не бывает опасных точек, пока на них не появился враг. Они лишь потенциально опасны, когда попадают в красную зону. Но враг может появиться на любой из них. А значит все они, по мере того, как часики тикают а ходики ходят и куранты стучат - могут стать не потенциально, а реально опасными. Сложно держать все это в башке, да еще в динамике? Хех, дружок. Это только начало. Точки и зоны можно заранее осмотреть, промерить и даже разметить по таймингу и распечатать на бумажке, если уже из ушей байты потекли. Через какое то время будешь справляться с этим чисто эмпирически и только самые важные места проверять с часами в редакторе. Но поначалу придется потеть. Иначе 80й левел наполеона не светит вообще и на 20й с трудом потянешь, и то, наблюдая со стороны из спектратора. А вот дальше начинается самое интересное. Мы уже нарисовали зону, отметили для себя все попадающие туда точки (те что попали, попадут через минуту, десять, двадцать) и теперь достаем хрустальный шар. Например такой: Ибо после этого идет вангование чистой воды на хрустальном шаре. По слухам Сигил, тот пользуется шаманским бубном, но тссс... Информация не проверена, а сам девайс запрещен к применению на ВОГе простым смертным. Нужно четко представлять себе, что ты хочешь получить. Победу? Тогда работай башкой, черт тебя дери. Как ты собираешься зачистить зону? С рывка, плюя на все? Посмотри на картинку и прикинь, где лучше сделать этот рывок и во сколько тебе это обойдется, если желтенькие точки начнут играть против тебя. Чем быстрее рывок, тем меньше нужды следить за тылами, но тем важнее не налететь на кого-то в лоб. Хочешь планомерно, как в кино, убить всех? Как только вошел в красную зону - смотри за шоколадом и проверяй эти чертовы точки, если с них могут тебе помешать. Думай, где тебя постараются подловить. Откуда с минимальными затратами смогут накрывать или прикрывать максимальные площади, куда и как быстро надо зайти твоим отделениям, и куда зайдут тебе, чтобы ты не зазнавался. Что и какими силами ты сможешь этому противопоставить и будут ли вообще у тебя к этому моменту эти силы. Не знаю как сейчас, но раньше на ВОГе среднее отделение, столкнувшееся с сопоставимыми силами жило в среднем 15 минут. Потом от него остаются или крохи, или разнозненные слезы, или черные отметки на карте дебрифинга. Если все твои отделения при встрече с противником сливаются и встретят его одновременно - у тебя будут жалкие 15 минут, чтобы строить из себя командира. Но обычно некоторые сами сливают отделения врага и даже остаются боеспособны, другие чудесным образом расходятся с ними в ста метрах, так что управлять этим процессом в принципе можно довольно долго Хочешь защитить свою зону? Думай. Какие точки занять, успеют ли с них вернуться, если они не отработают, стоит ли сажать кого то на хвосты и раскинуть их пошире, или наоборот. Будешь ли ты играть в решку/орла и чудные гибриды, придумаешь свою модель или будешь играть по наитию - не так важно. Как показала практика - модели вообще хорошо понимают только те, кто сам их придумал. Всегда помни, что враг наверняка появится там, где у тебя самое тонкое место, если оно уже закрашено розовым на картинке в твоей голове. Фланги, тыл, высотки, с которых тебя могут достать, низинки, где тебя могут защемить - ничего нельзя оставлять совсем без внимания. Не на все надо реагировать - на все точки штанов не хватит. На каких-то враг может вообще отсутствовать. Но расставлять отделения и рассчитывать их продвижение надо так, как будто там вот-вот вылезут супостаты. У тебя всегда должно быть в рукаве то, чем ты можешь им ответить. Учитывать в идеале надо все. Даже какая по счету карта, сколько времени уже в реале и кто командует на той стороне (фраза месяца в момент разгрома "там точно Тру командует?"). Но получится учесть только то, на что хватит соображалки и времени. Селяви. Остальное придется откладывать на интуицию, а это дело "совсем темное". Не всегда даже после боя ты сможешь точно сказать, почему ты в острый момент принял то или иное решение. Остается либо ей доверять, либо нет. А теперь опытные КСы и командиры, я надеюсь, поделятся с тобой, мой юный друг, всякими мелкими и крупными хитростями, как это вангование привести в такой вид, чтобы оно давало +10 к предвидению и +100 к инициативе. Правда, командиры? Давайте похлопаем и попросим их... Колитесь, гады, как вы в своем чугунке хорошие планы варите!!! А то очень уж достали хреновые И еще одна статья Монаха, о том как все начиналось и во что в итоге превратилось -
  15. 1 балл
    GonzoPunkass

    Обсуждение прошедших игр

    @Novihak, да как-то лень заниматься.
  16. 1 балл
    Kubajs21

    О планах Командирах и всем остальном

    @almost I really don't care about who wins or loses. I don't have time anymore to care about WOG so much so if I am commanding I always prepare some quick random plan. But I always try to prepare a plan which will be safe enough so my people will not die 5 mins after the end of the freeze time. The rest of your text is a little bit out of the point... My text is only about rush plans which are made by side commanders and about special "plans" where you finnish the mission after 15 minutes. I am not playing any mWOG missions because I don't want to play mWOG missions... If you make from the regular big WOG mission the mWOG, you will really not pleased me. BTW for me the word rush means direct quick assault toward enemy positions immediately after the mission start. I don't have any problem with active defending.
  17. 1 балл
    kech

    Спартариат\Флудилка

  18. 1 балл
    kech

    Спартариат\Флудилка

  19. 1 балл
    almost

    О планах Командирах и всем остальном

    Cuz of 2 hrs. Cuz its effective. Mobile defence. Or maneuver defense. OR if you dont know how to defend just put 4 markers on map and let your boys sit in bushes 2 hrs.. Its your will as Side Com. No problem there. If you c attack side have no moves so make it by your self. Attack - attacking, Defend - Defending its a box. THINK OUT OF THE BOX. Yes. And you want to win too. Don't fool anyone and dont fool yourself. If you think you want win and prefare "dushok(soul) gaming", you will not think the same when loose 3-30 times in a row. Wrong. Every one rush according PLAN, and WILL of Side Commander. Else you will be warned and if not help, banned soon. If mission maker don't count timers and made, a weak balance any Side Commander can finde this unbalanced maneuver, or timing. It's not depend from players it's need to be fixed in mission from play to play. Nothing comes in this world perfect. It's grows and stands perfect. One-man management, is a true soul of WOG. Its what we have and what sets us apart from another rutine projects. In one game you can be commander in anoter you soldier, and mb in 3d you will crew driver ? You obay to side com. and can be side com in next mission all others will obay you. Your gameplay depend only from 3 things: 1. Quality of prepared misson by misson maker. 2. Quality of preparad plan by Side Com. 3. Willnes of other people play and do according to plan, and situation in game. Very simple. If you make misson do it well. If you preparing a plan for game do it well. If you play as a regular "bom" soldier from africa with jaming ak47. Just do what comander say and try to do it according to what they say. Thats it. Very simple rules for fun gaming. P.S. If this not FUN for you.. So.. >>> Link <<<
  20. 1 балл
    Senpaii

    Обсуждение прошедших игр

    Осуждаю
  21. 1 балл
    crabe

    Al-Borat

    ДОПУЩЕНО P.S. вот небольшой скриптецкий для зашторивания теплака на статике. Сам решай, нужен или нет. В теории отследить сборку-разборку можно только постоянно наблюдая из спектатора, но если нарушат, то можно сильно навредить миске. Я б добавил. в init.sqf куданить в конец, если что. addMissionEventHandler ["Draw3D", { if ((currentVisionMode player isEqualTo 2) && !(vehicle player isKindOf "Air")) then { if (isNil "A3W_thermalOffline") then { "A3W_thermalOffline" cutText ["THERMAL IMAGING OFFLINE", "BLACK", 0.001, false]; A3W_thermalOffline = true; }; } else { if (!isNil "A3W_thermalOffline") then { "A3W_thermalOffline" cutText ["", "PLAIN", 0.001, false]; A3W_thermalOffline = nil; }; }; }];
  22. 0 баллов
    Gridos

    Обсуждение прошедших игр

  23. 0 баллов
    AlexDSKA

    Обсуждение прошедших игр

  24. 0 баллов
    Gridos

    Обсуждение прошедших игр

  25. 0 баллов
    Omlet

    Тяжелый металл

    Открыть полигон Название: Тяжелый металл Версия: 3 Остров: Rosche Число слотов: 160 Время начала: 06:00 Время на миссию: 125 минут Стороны: RF 2035 (Атака) vs Bundeswehr 2035 (Оборона) Вводная 2035 год. Из-за кризиса на Алтисе война в Европе продолжилась. Российские войска продолжают наступление в восточной Германии. На пути их наступления оказывается канал Эльбе-Зайтенканаль и остатки механизированной бригады Bundeswehra. Задачи Атака: Захватить Pieperhofen, Gross Liehern и склады. Оборона: Удержать 1 из 3 зон (Pieperhofen, Gross Liehern, склады). Условности Обороне запрещено пересать синие маркеры; Запрещено надевать форму, каску и разгрузку противника; Запрещено покидать территорию карты; Техника Атака: K40 "Абабиль-3" - 1 MSE-3 Marid - 2 Qilin (AT) - 2 Qilin (без оружия) - 1 T-100 Varsuk - 2 Tempest (с боезапасом) - 2 Авт. гранатомет Мк32 - 4 Миномет Mk6 - 4 Ремонтный Tempest - 1 Топливозаправщик Tempest - 1 Транспортер Tempest (укрытый) - 4 Оборона: MBT-52 Kuma - 2 MQ-4A Greyhawk - 1 Strider - 4 Strider (с гранатометом) - 1 Strider (с тяж.пулеметом) - 3 Грузовик HEMTT - 1 Миномет Mk6 - 2 Передвижная мастерская HEMTT - 1 Пулемет Мк30 калибра .50 (установлен) - 2 Стационарная ПУ Titan (ПТ) [НАТО] - 3 Топливозаправщик HEMTT - 1 Транспортировщик боеприпасов HEMTT - 1 Тяж. пулемет Mk30 .50 - 3
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.