Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.10.2019 во всех областях

  1. 6 баллов
    Exorcist

    Virtual Reality

    Открыть полигон Название: Virtual Reality Версия: 1e Остров: VR Число слотов: 86 Время начала: 03:00 Время на миссию: 60 минут Стороны: Синие+Зеленые (Атака) vs Красные+Фиолетовые (Оборона) Вводная Киберспортивные команды NАТО, AAF, CSAT и Civilian участвуют в международном турнире по VRA3. Жребий решил, что NАТО и AAF играют на одной стороне, а CSAT и Civilian на другой. До полного уничтожения противника. Задачи Атака: Уничтожить команды Красных и Фиолетовых. Оборона: Уничтожить команды Синих и Зеленых. Условности Красные играют вместе с Фиолетовыми. Синие на одной стороне с Зелеными. Каждые 15 секунд игровая зона будет уменьшаться на 10 метров. Все, кто будут за пределом игровой зоны, будут жестоко убиты администратором игр. Всем запрещено стрелять по наблюдателям на вышках. Техника Атака: Дистанционный целеуказатель [HATO] - 2 Оборона: Дистанционный целеуказатель [CSAT] - 2
  2. 6 баллов
    LEYDEN CTU

    Обсуждение прошедших игр

    @emty good kick!!!!
  3. 4 балла
    Dekfor

    WOG 170 Last Step

    Версии на 164 и 183 переработаны в версию на 170 слотов. Изменения Общие: Зона значительно расширена. Добавлен третий ВИП. Убран скрипт на удаление частей моста через р.Ефрат. Изменено время и погодные условия. Миссия начинается ранним утром (6:00). Солнце теперь слепит с востока. Убран туман. Дальность видимости уменьшена до 1400м. Дальность прорисовки земли до 1500м. Убрана половина гражданской техники в зоне. Убрана часть хлама и укреплений. Убраны столбы дыма на вреках. Убраны лишние ammo.sqf. Изменена команда sleep для отображения текста через remoteExec BIS_fnc_infoText. Завершение миссии сделано через проверку !alive с выведением текста о том что все командиры убиты. Включен расширенный брифинг и доп. канал. Полностью переделан скрипт на отслеживание ВИПов. В конечном варианте через 10 мин после окончания фризтайма на ВИПах появятся маркера с изначальным значением радиуса 1000. Постепенно радиус маркера будет уменьшаться с возрастанием частоты обновления. Расчитанная таблица находится в папке scripts. Переписан брифинг для обеих сторон. Условности изменены и дополнены. Исправлены опечатки в названиях слотов, а так же порядок самих отделений. Убран однотонный красный фон для зоны обороны. ВС Ирака: Изменена структура некоторых отделений а так же кол-во слотов в связи с переработкой в версию на 170. Изменено место спавна для маневренной группы на хаммерах. Отделениям на вертолетах добавлена M72 LAW. Диверсанту добавлен взрыватель для С4. КО выдана каска. Удалено отделение снайперов в городе. Штабному отделению выдана М113 с М2. Кроме того добавлен слот с БПЛА (Darter). Небольшие изменения в снаряжении у юнитов. Добавлен М1А1SA TUSK. Абрамсам добавлены дополнительные запасные гусеницы. У Абрамсов уменьшен бк и убраны IFF Панели . Тепловизр отключен. М4А1 у экипажа заменены на М3А1. Медицинским ящикам у UH-1H снаряжение выдано через ammo\med.sqf. Удаленные М16 заменены на RHS M16A4. Независимые: Добавлено 2 дополнительных схрона. В схроны добавлены: СВУ городское большое, СВУ городское малое, РПГ-7, 2 мобильника, барабаны для РПД, рюкзаки, рюкзак РПГ. Изменено кол-во магазинов, гранат, гп. К схрону в разрушенной больнице добавлено 3 медицинских ящика. Добавлены обездвиженные Т-72, Т-34 и БТР-60 (помечены квадратом). БК порезан. В связи с расширением зоны изменены места спавна зеленых. Многие отделения перенесены ближе к схронам. Изменен список отделений которым можно покидать зону. Половина УАЗ ДШК/СПГ заменена на Hilux'ы. БМП-1 заменена на 2 Т-55А. Изменено бк в СПГ и УАЗ Метис. В отделения ополчения добавлен боец с РПД. У остальных частично изменена одежда и головные уборы. Большинству юнитов добавлены различные шемаги и балаклавы. Небольшие изменения в снаряжении у юнитов. Починен пустой слот в отделениях ополчения. Изменено кол-во бк у SUV M134. У отделения Махди М16 заменены на RHS М16. Исправлен поломанный слот. В отделения с БТР-60 стрелкам выданы M72 LAW.
  4. 3 балла
    Scapior

    Coub'ы!

  5. 2 балла
    Exorcist

    Virtual Reality

    Миссия обновлена до версии 1b -Добавлен скрипт на игровую зону (все, кто вне зоны, умрут через 10 секунд). Каждые 30 секунд игровая зона уменьшается (до круга радиусом в 50м) by Kato -Правки в брифинг -Комментаторы теперь Наблюдатели -Заблокированы двери наблюдателям, чтобы не сбежали
  6. 2 балла
    Arkebusier

    Coub'ы!

  7. 2 балла
    KOHCTPYKTOP

    Virtual Reality

  8. 1 балл
    Dekfor

    WOG 170 Last Step

    Просмотр файла WOG 170 Last Step Ремейк миссии с А2 Цели миссии: Доп. информация: Зона перенесена в северо-западную часть из-за неинтерактивности нашей Фаллуджи. В зоне присутствует гражданская техника. Мосты через р.Евфрат заблокированы. В зоне присутствуют обездвиженные танки и бтр. Форма сторон → Добавил Dekfor Добавлено 01.04.2019 Категория WOG Количество участников 170 Год 2016 Время на миссию 120 Погодные условия Июль, 6:00 Условие победы атаки Ликвидированы все цели Техника атаки 1x M1A1 TUSK, 2х M1A1SA, 1х БМП-1, 5х M113, 1x HMMWV M240, 2х HMMWV M2, 2x UH-1H Условие победы защиты Хотя бы один командир жив к концу миссии/атакующих останется меньше 6 человек/по окончанию времени. Техника обороны 2х БТР-60, 2x Armored SUV, 2x Land Rover M2, 2x SUV A2, 2x Offroad M2, 2x HMMWV M2, 2 T-55A, Hilux ДШК, Hilux СПГ-9, УАЗ СПГ-9М, УАЗ Метис, 3x Praga V3S Особенности миссии Дополнительный канал доступен всем. Расширенный брифинг включен. Частичная рандомизация снаряжения ополченцев. Тип WOG Остров Фалуджа Режим VIP Сторона WEST ВС Ирака Сторона EAST Сторона RESISTANSE Боевики Сторона атаки West Сторона обороны Resistance Тепловизор Выключен / OFF
  9. 1 балл
    Bogdan Spivak

    Добро пожаловать в Уганду

    Открыть полигон Название: Добро пожаловать в Уганду Версия: 1j Остров: Anizay Число слотов: 157 Время начала: 12:30 Время на миссию: 90 минут Стороны: Регуляры (Атака) vs Повстанцы (Оборона) Вводная Атака: Проклятые мятежники мы им покажем как бунтовать против нашей власти.После нашей великой победы - мы повысим налоги и проведем карательные рейды чтобы усмирить население.Великая Уганда - спокойная Уганда!!! Оборона: Наша провинция богата и земля здесь плодородная.Постоянные повышения налогов и постоянный контроль из столици вынудил нас восстать против угнетателей.Люди стекаются под наши знамена и мы уже не можем вооружить их оружием с одинаковым калибром,поэтому новобранцев из Альфа 1-6 и 2-1 мы вооружаем оружием которое лежало на складах или было у местного населения. Задачи Атака: Нам нужно захватить: восточную часть и западную часть базы. Оборона: Нам нужно защитить: восточную часть и западную часть базы. Условности Атака: Запрещено пересекать синие маркеры. Легкий захват включен Оборона: Запрещено пересекать синие маркеры. Легкий захват включен Техника Атака: Coyote P HMG Desert - 3 Land Rover - 6 Land Rover WMIK GMG FFR (Sand) - 1 Land Rover WMIK GPMG FFR (Sand) - 2 Оборона: UAZ-3151 (DShKM) - 1 БТР-60ПБ - 2 ДШКМ - 6 СПГ-9 - 1 УАЗ-3151 (Откр.) - 2
  10. 1 балл
    FlayeR

    О планах Командирах и всем остальном

    Этот пост - повод поднять очень актуальную на сегодня тему . Тему подготовки планов и командования стороной. Комьюнити больше склонно обсуждать конкретные миссии и винить во всем картоделов, забывая что именно из-за фатальных просчетов КСов страдают обычные игроки, у которых складывается предвзятое отношение к миссиям и играм в целом. Надеюсь данной темой оживить форумные обсуждения и увидеть продуктивную дискуссию в комментариях. Возможно сейчас все это выглядит архаично и неактуально, но основные принципы не сильно изменились. Для тех кто это читал еще на ФРУ или в старой теме - повод поностальгировать о былых временах. Или ,что еще лучше, подтолкнет к написанию новых, более актуальных статей по командованию стороной. Для тех кто не знаком - повод прочитать и сделать для себя выводы, узнать о истории. В любом случае это наше наследие о котором не стоит забывать. Автор: =HQ= MOHAX Источник: flashpoint.ru (помним, скорбим) 22 ‎октября ‎2013‎ г Я не буду слишком утомлять тебя, мой маленький читатель, и попытаюсь изложить основы того, что нужно учитывать при составлении плана на миссию на играх ВОГ. Для начала введем несколько терминов и подробно их рассмотрим. Итак. 1) "Зона вероятного пересечения". Это такая зона на карте, где ваши стрелочки и точечки на карте вашего выкуренного часами размышлений плана - могут ну совсем внезапно пересечься с такими же стрелочками на плане противника, со всеми дерьмово вытекающими последствиями для вашей команды. А вы об этом узнаете, к сожалению, только уже во время игры. Вот чтобы знать, где это может произойти, надо четко себе представлять, что это за зона такая и как она меняется в течении боя. Для начала надо осознать, что это не линия, проведенная на карте. И, в большинстве случаев, даже не кружок. Это область, которая расширяется по своим законам и через некоторое время накрывают всю карту. В этом расширении есть несколько определяющих факторов. Первый - это время. Этот фактор действует всегда и как явление однонаправленное действует только на расширение зоны. Второй - вид/тип транспортных средств противника (включая его ноги). Этот фактор тоже действует всегда. Третий фактор - местность. Эта зона расширяется с разной скоростью по дорогам, полям, лесам и горам, минуя дома - но тут есть некоторые исключения. Если противник летит на вертолете, ему по сути пофиг, какая под ним местность. Если не углубляться в скороподъемность его летательного аппарата в горах, то зона вероятного пересечения распространяется во все стороны одинаково. Тот самый банальный кружок. Если он передвигается своими ножками - объективно задержать его может только вода и крутые склоны. Субъективно - еще лес. В лесу страшно, там теряются и обходят зубастые елки. Если он едет на колесной технике, то быстрее всего он едет по дорогам, а с них он может свернуть и на бездорожье. Если на гусеничной, то не так важны дороги, как горы, леса и овраги - и картинка немного изменится. Под горку они идут быстрее, в горку медленнее, могут срезать углы на дорогах и еще всячески кувыркаться и выкобениваться. Таким образом зная, что у врага в наличии из техники, можно в своей головенке нарисовать такую вот красивую картинку от его респа хоть по минутам, хоть по секундам. Конечно приблизительно, но слишком большая точность тут и не нужна, так как всегда будут погрешности на пролаг, тормозов, респ-лутеров и по-жизни-лузеров. Зная свою технику, которую ты собираешься запустить по своим стрелкам/стежкам/дорожкам и ее скорость движения и видя эту картинку в своем мозгу (или мозге) - ты увидишь, где твои бойцы и бойцы противника могут налететь на друг-друга. Лучше, если твои будут спешены и готовы к бою, а противник наоборот. Но если ты Наполеон 80го левела и смело рискуешь играть в раши - просто учитывай зону вероятного пересечения, придумывай, как проскочить/увернуться/обезвредить - ибо следующий термин еще веселее. ЗЫ. похоже на климатические карты да? Но это не они. Веселый он потому, что я даже не придумал, как его назвать. Слишком много названий у него: и "место вероятной засады", и "место удобное для минирования", и "простреливаемое место вооон с той точки", и "просто контрольная точка", и "простреливаемый сектор", и просто "гнилое место" или "большая жопа"... Даже "шоколадное место" и уверяю тебя - это не из области кондитерского дела. А бывает его называют вообще очень длинно, типа "тут у них будет танк - не-ходи-к-гадалке-мамоюклянусь". Как только не обзывают, чтобы выглядеть подкованными в тактике. Всяких этих точек, мест и секторов много, но в целом назову-ка я их местом вероятного огневого контакта... А проще - точкой. в общем как ты уже догадался, это всякие места, где любит сидеть, которые любит пасти или по которым любит проезжать/проходить противник. С целью засады, для наблюдения, для закладки мин или даже просто для вызова откладки кирпичей у другой команды с последующим заходом в шоколад. Не будем рассматривать отдельные нычки в городе или на базе. Там это и дома и углы заборов и даже отдельно стоящие "эмжо". Поговорим о глобальном. Вообще таких, потенциально опасных точек на карте может быть до черта и больше. НО. Вероятными огневыми они становятся когда? Правильно, мой юный читатель! Когда они окажутся в зоне вероятного пересечения. Ибо раньше до них противник просто не доберется, а значит опасности они не представляют, а если их занять на пути противника, опасными они станут уже для него. Смотришь картиночку зоны пересечения и в перспективе представляешь себе, как они начинают загораться по мере вероятного продвижения противника, как огни на новогодней елочке... Любишь новый год? Молодец. А вот я не очень... Но хрен с ним. Втыкай в картинку, которую я сейчас побыстрому накидаю. Желтым обозначены точки, которые уже могут быть заняты врагом на рассматриваемый момент времени, серым - еще свободные. На карте их на порядке больше, но я и так запарился рисовать все это, так что для примера и этого хватит. Опять же. Нельзя ни в коем случае забывать, что зона вероятного пересечения постоянно расширяется, а с ней загораются желтым все больше и больше вкусных точек. То есть чем больше ваша сторона тянет резину, тем меньше у нее точек, позволяющих повлиять на ситуацию с максимальным эффектом при минимальных затратах. Например именно на этом острове кто загнал наблюдателя на телевышку на кронотском, тот и пасет всю округу. Кто заминировал мост, у того и кнопка в руках. Главная мысль - не бывает опасных точек, пока на них не появился враг. Они лишь потенциально опасны, когда попадают в красную зону. Но враг может появиться на любой из них. А значит все они, по мере того, как часики тикают а ходики ходят и куранты стучат - могут стать не потенциально, а реально опасными. Сложно держать все это в башке, да еще в динамике? Хех, дружок. Это только начало. Точки и зоны можно заранее осмотреть, промерить и даже разметить по таймингу и распечатать на бумажке, если уже из ушей байты потекли. Через какое то время будешь справляться с этим чисто эмпирически и только самые важные места проверять с часами в редакторе. Но поначалу придется потеть. Иначе 80й левел наполеона не светит вообще и на 20й с трудом потянешь, и то, наблюдая со стороны из спектратора. А вот дальше начинается самое интересное. Мы уже нарисовали зону, отметили для себя все попадающие туда точки (те что попали, попадут через минуту, десять, двадцать) и теперь достаем хрустальный шар. Например такой: Ибо после этого идет вангование чистой воды на хрустальном шаре. По слухам Сигил, тот пользуется шаманским бубном, но тссс... Информация не проверена, а сам девайс запрещен к применению на ВОГе простым смертным. Нужно четко представлять себе, что ты хочешь получить. Победу? Тогда работай башкой, черт тебя дери. Как ты собираешься зачистить зону? С рывка, плюя на все? Посмотри на картинку и прикинь, где лучше сделать этот рывок и во сколько тебе это обойдется, если желтенькие точки начнут играть против тебя. Чем быстрее рывок, тем меньше нужды следить за тылами, но тем важнее не налететь на кого-то в лоб. Хочешь планомерно, как в кино, убить всех? Как только вошел в красную зону - смотри за шоколадом и проверяй эти чертовы точки, если с них могут тебе помешать. Думай, где тебя постараются подловить. Откуда с минимальными затратами смогут накрывать или прикрывать максимальные площади, куда и как быстро надо зайти твоим отделениям, и куда зайдут тебе, чтобы ты не зазнавался. Что и какими силами ты сможешь этому противопоставить и будут ли вообще у тебя к этому моменту эти силы. Не знаю как сейчас, но раньше на ВОГе среднее отделение, столкнувшееся с сопоставимыми силами жило в среднем 15 минут. Потом от него остаются или крохи, или разнозненные слезы, или черные отметки на карте дебрифинга. Если все твои отделения при встрече с противником сливаются и встретят его одновременно - у тебя будут жалкие 15 минут, чтобы строить из себя командира. Но обычно некоторые сами сливают отделения врага и даже остаются боеспособны, другие чудесным образом расходятся с ними в ста метрах, так что управлять этим процессом в принципе можно довольно долго Хочешь защитить свою зону? Думай. Какие точки занять, успеют ли с них вернуться, если они не отработают, стоит ли сажать кого то на хвосты и раскинуть их пошире, или наоборот. Будешь ли ты играть в решку/орла и чудные гибриды, придумаешь свою модель или будешь играть по наитию - не так важно. Как показала практика - модели вообще хорошо понимают только те, кто сам их придумал. Всегда помни, что враг наверняка появится там, где у тебя самое тонкое место, если оно уже закрашено розовым на картинке в твоей голове. Фланги, тыл, высотки, с которых тебя могут достать, низинки, где тебя могут защемить - ничего нельзя оставлять совсем без внимания. Не на все надо реагировать - на все точки штанов не хватит. На каких-то враг может вообще отсутствовать. Но расставлять отделения и рассчитывать их продвижение надо так, как будто там вот-вот вылезут супостаты. У тебя всегда должно быть в рукаве то, чем ты можешь им ответить. Учитывать в идеале надо все. Даже какая по счету карта, сколько времени уже в реале и кто командует на той стороне (фраза месяца в момент разгрома "там точно Тру командует?"). Но получится учесть только то, на что хватит соображалки и времени. Селяви. Остальное придется откладывать на интуицию, а это дело "совсем темное". Не всегда даже после боя ты сможешь точно сказать, почему ты в острый момент принял то или иное решение. Остается либо ей доверять, либо нет. А теперь опытные КСы и командиры, я надеюсь, поделятся с тобой, мой юный друг, всякими мелкими и крупными хитростями, как это вангование привести в такой вид, чтобы оно давало +10 к предвидению и +100 к инициативе. Правда, командиры? Давайте похлопаем и попросим их... Колитесь, гады, как вы в своем чугунке хорошие планы варите!!! А то очень уж достали хреновые И еще одна статья Монаха, о том как все начиналось и во что в итоге превратилось -
  11. 1 балл
    FlayeR

    Weekly Open Games 25.10.2019 - 26.10.2019

    До
    Cторона 1: KND + URAL + 5THPK + MOR + TSN + BE + GHOST + FOX + RSG | Сторона 2: DSHR + JK + OSN + LG + DT + FRWL + L13 + RS + A+ В пятницу 25.10.2019 играем: 1. Deadly Toys CАА + ВКС и ССО РФ - Боевики [Остров — Литиум] Cторона 1 в Обороне 2. Балтийский архипелаг ВС РФ - NATO [Остров — Подагорск] Cторона 1 в Атаке 3. По количеству игроков Игровой администратор — [KND]Dgors В субботу 26.10.2019 играем: 1. Blood & Steel МСВ РФ - ЧСО [Остров — Черноруссия зимняя] Cторона 1 в Атаке 2. Al-Borat PMC - Боевики [Остров — Решман] Cторона 1 в Обороне 3. По количеству игроков Игровой администратор — [KND]Avarax СПИСОК КОМАНДОВАНИЯ: Внимание! Миссии могут быть обновлены в течение недели! Следите за темами! Адрес FTP сервера проекта: ftp://88.99.69.243 Адрес автоконфига: ftp://88.99.69.243/Repo/WOG/.a3s/autoconfig Техническая информация для подключения
  12. 1 балл
    terafrag

    Coub'ы!

  13. 1 балл
    Bogdan Spivak

    Virtual Reality

    Хотел делать миссию в ВР но подумал что не наш формат
  14. 1 балл
    emty

    Обсуждение прошедших игр

    @enjo не 1 ты воевал без страха :D
  15. 1 балл
    emty

    Обсуждение прошедших игр

  16. 1 балл
    KpacT

    Coub'ы!

  17. 1 балл
    Taciturn

    Состав управления подпроекта WOG³

    @Art2 покинул департамент администрирования игр.
  18. 1 балл
    asys

    Видео с Больших Игр

  19. 1 балл
    Exorcist

    Coub'ы!

  20. 1 балл
    Auslander

    Coub'ы!

  21. 0 баллов
    Arkebusier

    Coub'ы!

  22. 0 баллов
    Bogdan Spivak

    Coub'ы!

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.