Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.04.2019 во всех областях

  1. 7 баллов
    neVALYAshka

    Дебрифинг атаки Blood & Steel 13.04.2019

    Концепция: Моим силам до позиций развертывания из походной колонны в боевые порядки предстояло проехать достаточное расстояние, за время нашего движения, противник мог занять определенные рубежи, на которых я планировал произвести развертывание. В противовес этому было решено использовать разведку, в первые 20 минут она должна была быть глазами и ушами нашей стороны, серьезных противотанковых возможностей разведка не имела, поэтому на помощь ей выделялся вертолет Ми-24 с частично заправленным баком, имеющегося топлива должно было хватить на поддержку развед. отделений, к моменту подхода основных сил, второй вертолет сменил бы первый, который истратил часть топлива и ушел на дозаправку. Таким образом я планировал обеспечить свои силы постоянным наличием дежурного вертолета огневой поддержки в воздухе. По результатам разведки, позиции развертывания маршевых подразделений должны были быть скорректированы. В качестве ударного кулака против вражеской техники должен был выступить танковый взвод из 3-х танков Т-90. Огневую поддержку против пехоты противника должны были оказать вертолеты, наша пехота разрывала близкий контакт, обозначала свои позиции дымом, указывала направление и удаление позиции пехоты противника от дыма, туда наносился массированный удар вертолетами посредством НАРов. В качестве обеспечения сил и войск были созданы пункты материально-технического и медицинского обеспечения. Пункт снабжения боеприпасами и топливом для авиации, пункт ремонта для бронетехники, а также медицинский пункт для помощи раненным. Карта-схема-план: Силы разбивались на два мотострелковых взвода по 3 МСО на БМП-3 в каждом, оба МСВ должны были действовать по флангам. По центру как ударное ядро должен был действовать танковый взвод. Два отделения разведки выдвигались на высоты севернее н.п. Выбор, а также севернее н.п. Старый Собор. После завершения разведки и развертывания на этих позициях основных сил, отделения разведки смещались на фланги, где продолжали вести разведку, а также по возможности наносить отвлекающие удары по флангам противника, совершая обхват. Как все было на самом деле: Выдвижение основных сил, а также разведки прошло без сучка, без задоринки, никаких столкновений, взрывов и прочего столь неприятного сердцу КСа. Но у разведки RSG севернее Выбора произошло столкновение с пехотой противника, запустили к себе на высотку пару пехотинцев противника, они потеряли двоих разведчиков, в том числе все одноразовые гранатометы. Им на помощь пришло МСО 1ДШР и дежурный вертолет FOX. МСО А+ теряет свою БМП-3, МСО 1ДШР ведут бой с одиночными пехотинцами в попытках овладеть высотой, но сделать им это не дает огонь вражеской БМП-2 со стороны Вересника. Параллельно с этим развед. отделения RSG и FOX переброшены на фланги, в момент прибытия RSG на свою позицию отдается приказ на дальнейшее продвижение МСО KND, они выбрали более безопасный маршрут через лес, на что получили добро, однако на брифинге я предупредил их, чтобы смотрели распадок на западе от них, там во фланг будет выходить противник, именно там на марше и была подбита их БМП-3, завязался пехотный бой в лесу. Кроме того, там же была обнаружена M2A2 противника. На помощь были отправлены обе вертушки, а также разведка RSG. В это время на восточном фланге все тихо, только МСО LG выбили вражескую M2A2. ПТУРом сбит Ми-24 FOX. Логистика тыла задыхается, так как инженеров всего двое, один сидит на пункте ремонта, второй на пункте боепитания, перезарядка вертолетов имеет слишком малую скорость. Танковый взвод TSN, в связи с тем, что западный фланг завяз, а восточный имеет определенный успех, был также переброшен на восток. МСО KND продвигается дальше, разорвав контакт, натыкается на новое отделение пехоты, вступает в бой накоротке, в срочном порядке с перезарядки поднимается последний вертолет, KND разрывает контакт, помечает дымами свои позиции, вертолетчики наносят удар по позициям противника, но они к сожалению оставили их буквально минуту назад и отступили. KND перегруппировываются с разведкой RSG, выжившими пилотами и продвигаются дальше по указанному направлению. МСВ из DT, LG и L-13 на восточном фланге продвигается, практически не встречая сопротивления. Развед. отделение FOX зачищает Поп Иван, который занимают в последующем LG, продвигаются дальше на разведку, устраивая геноцид вражеской пехоты в лесу, по ним прямой наводкой долбит танк, на что наша сторона ответила выведенным Т-90 на Поп Иван, который уничтожает вражеский Т-72. В это же время другой танк танкового взвода уничтожает ЗСУ-23-4 в районе н.п. Пустошка, а МСО L-13 крайне удачно обстреливает триггер из БМП-3. Остатки МСО 1ДШР с выжившими из А+ штурмуют Вересник, захватывая его, а КСа задавливает в елке подлая БМП-2, приехавшая из наших тылов. На этом мои полномочия все. Оценки: Моя любимая часть, начнем по порядку: 1-1 HQ, то есть я. План был простой и незатейливый, расчет строился на гибкость подразделений активность разведки и взаимодействие между подразделениями и авиацией, которое я сам хотел контролировать, а также на делегирование полномочий на уровень ниже, как например с танковым взводом. Все было хорошо, но я погиб на заключительной трети миссии, поэтому оцениваю себя на тройку. 1-2 МСО БМП-3 KND. Выключили себя из под прикрытия танкового взвода, выбрав маршрут через лес, повели там же БМП-3, потеряли ее. Реабилитировались тем, что постреляли пехоту противника, взаимодействовали с авиацией, вели активный радиообмен, следовали приказам. Тройка с плюсом. 1-3 МСО БМП-3 А+. Глупая потеря БМП-3, более чего-то примечательного сказать о вас в этом отыгрыше сказать не могу. Плохо. 1-4 МСО БМП-3 1ДШР. Высоту заняли, но пехоту до конца не вычистили, несли потери от огня БМП-2 с Вересника, но задачу выполняли, пойдет. 1-5 МСО БМП-3 DT. Задачу выполняли, продвигались, БМП-3 свою реализовывали, к сожалению погибли почти все. Оценка хорошо. 1-6 МСО БМП-3 L-13. Задачу выполняли, немножко доставали на ДВ, но не критично, очень хорошо накрыли триггер. Хорошо, но есть тимкилл. 2-1 МСО БМП-3 LG. Задачу выполняли, умеренная инициатива на ДВ. В самом начале уничтожили М2А2 противника. Хорошо+. 2-2 Разведка БРДМ-2 FOX. Выполнение задач, радиосвязь на высоте. Геноцид пехоты в лесу, подбили Бредли, вытянули на себя Т-72, который смог поразить наш танк. Отлично. 2-3 Разведка БРДМ-2 RSG. Запустили противника на высоту. Потеря гранатометов. Но быстро переместились на фланг, давали актуальную информацию по Бредли на западе. Удовлетворительно. 2-4, 2-5, 2-6 Танковый взвод Т-90 TSN. Взяли целый взвод по своей инициативе, выполняли приказы держали связь, сильно разгрузили меня от микроконтроля танков. Уничтожили 2 танка и ЗСУ. Отлично. Мой недочет был в том, что когда ДШР кошмарила БМП с Вересника, надо было вывести вас по центру, чтобы вы в три ствола отутюжили этот холм. Если будет желание, то при моей командовании танковые взвода для вас всегда открыты. 3-1 Ми-24 А+. Оказывали поддержку пехоте, очень хорошо выбили БМП-2 MOR и накрыли НАРами пехоту рядом. Хорошо-. Без приказа не выделяйте стрелков на перевозку инженерных машин, для этого есть инженеры, своими действиями вы в начале выключили из оперативных возможностей целый вертолет. 3-2 Ми-24 FOX. Оказывали поддержку в самом начале, наличие сразу вертолета в воздухе придавало существенную уверенность, но подставились под ТОУ и были сбиты. Удовлетворительно. 3-3 Инженеры и 3-4 Медики. Слоты превозмогания, по традиции оценка хорошо. Инженеры доставили неудобство тем, что поехали через леса, при том решили тащить с собой еще и заправщик, хотя команда была только о грузовиках с боеприпасами и ремонтнике. Связь плохая, было не понятно где вы, что везете и куда. Как итог. Все больше мне нравится сведение части сил в танковые взвода, бронегруппы, а авиации в звенья. Реализация плотной работы этих формирований и пехоты (мотострелков) представляется мне очень интересной, поэтому я хочу пробовать такое командное взаимодействие в дальнейшем, в том числе с возможным созданием взводной системы связи и выделением командиров взводов.
  2. 4 балла
    Shullman

    Дебрифинг атаки Blood & Steel 13.04.2019

    Всегда восхищался подобным подходом к делу. На этом проекте просто необходимо реализовать взводную организацию взаимодействия подразделений, и я более чем уверен, что мы способны, готовы и хотим реализовать нечто подобное... могу ошибаться относительно "хотим". Так или иначе, но попробовать самым основательным и опытным образом наконец подойти к этому вопросу нам просто необходимо. Жизненно необходимо, я считаю. В конце концов, чем мы хуже других... каких других - история умалчивает. Моё мнение весьма очевидно и просто - вертолёты сильны только в паре, танки непобедимы только в тройке, отделения результативны только в массе своей, а это - неистовое количество живой силы на один квадратный срантиметер пшеничного поля. Мясо под прикрытием коробок, которые под прикрытием ласточек, которые под обеспечением инженерно-технического резерва - это нечто сногсшибательное, что может быть лучше!
  3. 4 балла
    LEYDEN CTU

    Обсуждение прошедших игр

    @TRUE THIS WEEK THERE WAS A FORGOTTEN HERO THAT FEW REMEMBER not all heroes wear capes or appear in newspapers
  4. 3 балла
    Semi

    Дебрифинг атаки Blood & Steel 13.04.2019

    Идея занять танковый взвод в моей голове ещё со времён А2, когда я первый и до этой миссии единственный раз был участником подобного формирования. Хочу поблагодарить КСа за то что предоставил нам возможность реализовать этот план. Честно сказать сильно переживал на счет того, что можем конкретно так обосраться . Поддержу ораторов выше касательно работы формированиями (бронегруппы, взводы, звенья и т.д.) - это выводит игры и на новый уровень. С нашей же стороны всё было конечно не так гладко, хотелось показать немножко лучше результат, но я думаю ТСН и в дальнейшем обязательно будет работать над более эффективной работой в различных направлениях.
  5. 3 балла
    Dtyz

    Обсуждение прошедших игр

  6. 3 балла
    Yuki_Hattori

    Дебрифинг атаки Blood & Steel 13.04.2019

    Можно пожалуйста больше не делать планы, с 9ью метками, и фразой "как нибудь доедьте, где нибудь спешитесь, и как нибудь дойдите"? Не будет такого го**а, не будет глупых сливов об врага. Ты проставил метки на средний период игры, а как дойти до этого среднего периода? Или более подробнее рассказывай без меток. Тайминги все просраны. Ничего не просчитано. Все акцентрировалось на разведку "они дайдут, они покажут, прикроют, заспотят", но не учел тот факт, что разведка может не успеть на позиции, как и произошло с западным флангом, в итоге все МСО остались без глаз и начались пустые сливы об непонятные контакты.
  7. 2 балла
    Liquid

    Global Mobilization

    По условиям БИСов нельзя выпустить в рамках Community DLC то, что было доступно бесплатно.
  8. 2 балла
    AlexDSKA

    Дебрифинг атаки Blood & Steel 13.04.2019

    Лучше только жить всем дружно в мире, и не будет войн
  9. 2 балла
    Kypatop

    Обсуждение прошедших игр

  10. 1 балл
    ToxaSM

    Mini Beta-test wogames 3.1

    Приветствую всех, по мере использования сайта начинает расти потребность в расширении его функционала, НО, каюсь, я не умею в программирование и создание плагинов, поэтому приходится довольствоваться тем, что сливают в эти ваши итнырнеты. Переходим к сути дела. Я "обновил" DEV версию сайта (dev.wogames.info) до актуального состояния оригинала и установил на нее некоторые новые "фичи". Так как все это довольно специфично и, по большей части, относится к модерированию и администрированию форума, то я надеюсь, что некоторые их вас уделят немного времени для проверки работоспособности этих плагинов. ⚠⚠⚠ Сайт DEV версии, как обычно: DEV.WOGAMES.INFO ⚠⚠⚠ Итак, что в данный момент добавлено (может быть добавлю что-нибудь ещё): 1. Система "Видео" обновлена. В новой версии добавлена вкладка, которая показывает видео подписчиков и, что-то типо трендов и рекомендаций на ютубе, НО второе я отключил. Добавлена система "Быстрого добавления" видео, которая позволяет вставить ТОЛЬКО ссылку на видео, а система сделает все остальное (создаст название видео и его миниатюру) Мое мнение: пока не уверен в обновлении данного плагина, т.к. не так много он и делает, если только добавить его из-за быстрого добавления. А ваше мнение? 2. Добавлена система модераторов конкретных групп Кураторы просили добавить меня её для того, чтобы конкретный человек или группа могли модерировать отдельную тему. Мое мнение: данная систему нужна и будет добавлена 3. Добавлена система БАНА пользователя на конкретном форуме Позволяет забанить пользователя в конкретном форуме или подфоруме. Позволит выдавать баны для конкретных серверов Мое мнение: данная система будет добавлена, НО правила форума должны будут переделываться под нее. Когда-нибудь я их перепишу. 4. Добавлена возможность добавлять описание игры из стима в тему Позволяет добавить конкретную игру из стима по её номеру. Над вашим сообщением будет вся информация по добавленной вами игре. Мое мнение: это конечно свистоперделка, но может быть кто-то захочет применять её для поиска напарников для игры или просто тем с обсуждением игры. Пока не уверен насчет добавления. ПРОШУ отписаться любым способом тех, кто хочет/может протестировать второй и третий пункты. Насчет темной темы добавлю, что, ПОСТАРАЮСЬ, сделать ещё некоторые варианты с цветами. Да, можно сделать выпадающее меню с цветом, да, можно сделать пересты или ввести нужный тебе цвет, НО, я этого сделать не могу по причине "НЕПРОГРАММИСТ". Если кто-то захочет сделать это, то, милости прошу.
  11. 1 балл
    Yuki_Hattori

    Дебрифинг атаки Blood & Steel 13.04.2019

    @neVALYAshka, в следующий раз пожалуйста с объяснениями, запутаемся - наш грех будет. А то кроме: вот метка, меняйте на свою - едьте, как нибудь спешитесь и как нибудь дойдите - это не объяснение. Мы скрылись от противника, который мог быть в.. Пустошке? Тот н.п. ниже Выбора, и ибо весь твой вектор атаки (западный) с него просматривается как на ладони, а мы не смогли там ничего заспотить потому что бой уже был завязан. Мы помогали с БМП как раз таки в том бою с противником РСГ и ДШР, по реплею видно сколько БК было слито по запросам от выше сказаных. Управляемость мои бойцы тоже не потеряли, взяли ДВ и до конца миссии находились на связи, если оценка лишь за слитую БМП, то боже упаси. А, еще, насчет открытости нашей позиции? Поэтому танки потом прикатились ровно на сгоревшую метку нашей БМП? Ладно вопросы закрыты. Жду от тебя неординарных решений, когда поменяемся ролями. :)
  12. 1 балл
    Yuki_Hattori

    Дебрифинг атаки Blood & Steel 13.04.2019

    В сторону противника? Мы закрылись от юга и от запада. Но вот от юго востока оставили себя открытыми, чтобы нам полностью скрыться надо было подкатить на метки ДШРов и РСГ где аш было мильон противника судя по докладам, или вообще уехать к танкам. Остальное все будет простреливаться. КНД потеряли машину, потому что к ним из неоткуда вылезли JK ДШРы выключились на минут 40 из игры. И ты считаешь что западный фланг себя нормально чувствовал? У тебя из 3 отделений осталось боеспособным только половина. Почему у тебя танки ожидали доразведки, а МСО как дебилы пушили за разведкой сразу? Вот это ты можешь объяснить? Если тебя еще учить и просчитывать скорость движения подразделений, пожалуйста, обращайся, помогу научиться пользоваться часами и здравым смыслом. В ТС могу все более подробнее объяснить, и предъявы насчёт скилла, можешь для себя любимого оставить, я тебя никак не оскорблял, лишь назвал что твои 9 меток на карте никак не раскрывали план действий.
  13. 1 балл
    Novihak

    Дебрифинг атаки Blood & Steel 13.04.2019

    + 1 Бредли (Стояла в триггере под конец игры, уничтожена с помощью TSN Т-90 "Киев" с позиций LG) ЗЫ: Просто небольшое уточнение :)
  14. 1 балл
    ZAMPOLIT

    Coub'ы!

    @Smittsam,
  15. 1 балл
    Rob

    Global Mobilization

    @DAPждем Arma 3 Creator DLC VTN за 20 баксов с бмп-2
  16. 1 балл
    Agentos

    Coub'ы!

  17. 1 балл
    terafrag

    Coub'ы!

  18. 1 балл
    terafrag

    Coub'ы!

    Лечу в зону Ожидание: Реальность:
  19. 1 балл
    Agentos

    Coub'ы!

  20. 1 балл
    ZAMPOLIT

    Global Mobilization

    Тем временем от разработчиков:
  21. 1 балл
    Алгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN Необходимые программы: игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 (кубовог) текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу любимый интернет-браузер графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools) ИДЕЯ МИССИИ Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Составляем некое подобие "технического задания" на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты. Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга. Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно. Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов. Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий. СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ 1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE. Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так: Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору. 2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер). Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии "Миссия для чайников", в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника. Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме. В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open...). После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную. 3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте. Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3. Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты. 4) Настраиваем основные параметры миссии. В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения. a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190 Автор миссии Картинка для меню выбора миссий Текст описания миссии для меню выбора миссий Картинка для экрана загрузки Краткий текст или слоган для экрана загрузки Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно) Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно) Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем. Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер) b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>) Поставить галочку “Enable AI” Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator” c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment...) Заполняем и настраиваем поля: указываем внутриигровые дату и время начала миссии настраиваем погоду по своему усмотрению d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию. После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой. //файл description.ext onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе). Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например: Для перевода строки используется тег <br /> Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name='имя_маркера'>где-то здесь</marker> Цвет шрифта меняется тегом <font color='#FFCC33'>важный текст</font> , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета Картинки вставляются при помощи тега <img image='my_cat.jpg' /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /> Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg). РАССТАНОВКА ЮНИТОВ 1) Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить). Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту. Редактируем параметры персонажей. Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable. Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI. Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера. Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение. Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions). Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита. Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике. Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга. 2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники. Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК. Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\nato_at.sqf"; Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3. Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage. В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое. Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов. 3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по "законам физикса". Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM "base.sqf"; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ). МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны WMT/Task:Point + WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.). Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы: 1) Маркеры-флаги (F6 - Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма. 2) Маркер зоны (F6 - Markers > Areas), назовём его zone1 3) Модули (F5 - Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии). Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля. В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям. ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ Пустая техника Принадлежность техники Техника противника в брифинге Маркеры для определенной стороны ДВ-рация в гражданской технике Шифрование ДВ в технике ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию. Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на "локальном сервере". В большинстве случаев этого достаточно. Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. "выделенном сервере", который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков). Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку "Binarize the Scenario File", в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer). Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\. ПРОФИТ Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию. Полезные ссылки: Руководство по редактору Arma 3 для начинающих Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули) Миссии из полигона WOG3 Требования к миссиям для ВОГа Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github) Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets Раздел на форуме по документации ACE3 Модули ACE3 Класс-неймы ACE3 Класс-неймы RHS Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot Гайд по настройке выделенного сервера
  22. 1 балл
    ZAMPOLIT

    Global Mobilization

    Soon (c)
  23. 1 балл
    ZAMPOLIT

    Global Mobilization

    Что планируется в последующих обновлениях:
  24. 1 балл
    Cookie

    Global Mobilization

    @ZAMPOLIT
  25. 1 балл
    ZAMPOLIT

    Global Mobilization

    Если кто не осознал, то это не монтаж, а полностью рабочий телевизор для Армы. Незаменимая вещь во время обороны зоны.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.