Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 27.09.2018 во всех областях

  1. 5 баллов
    MADBUG

    Ванильные звуки техники

    Ок, закончил базовую настройку звуков для Кумы, Горгоны, Моры и Никса. Можете потестить в своих условиях.@Fixes.rar Позже запишу видюхи для тех кто не хочет себе там что то качать.
  2. 4 балла
    ZAMPOLIT

    Rosche Germany

    Когда тебе хочется перейти границу Германии где-то еще. Coming Soon.
  3. 3 балла
    MADBUG

    Ванильные звуки техники

    По большей части эта тема затрагивает игроков только WOG3, но вопрос в конце будет у меня ко всем кто захочет приложить свою точку мнения, опыт или что то еще. Игравшие как на местных играх так и в других местах могли заметить, что ванильную технику по "какой-то причине" не слышно дальше ~100 метров. Возмутившись этим я полез в файлы бисов. В них я нашел несколько строк указывающих на "качество" от БИСов: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Sound:_SoundShader class APC_Tracked_03_Engine_RPM1_EXT_SoundShader: Engine_Base_RPM1_EXT_SoundShader { samples[]= { { "A3\Sounds_F\vehicles2\armor\APC_Tracked_03\APC_Tracked_03_Engine_EXT_RPM1", 1 } }; frequency="1 * (1 + 1.2 * (((1+0.1*1 *thrust) * ((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4]) - 0.3 * (1 - 1 *thrust)*((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4])) + 0.5*(speed factor[0.3,0]) * ((angVelocity factor[0,0.8]) - (rpm factor [800, 2300])) - (1200 - 800)/(2200 - 800)))"; volume="engineOn * 0.7 * 2 * (((1+0.1*1 *thrust) * ((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4]) - 0.3 * (1 - 1 *thrust)*((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4])) + 0.5*(speed factor[0.3,0]) * ((angVelocity factor[0,0.8]) - (rpm factor [800, 2300])) factor[0, (1200 - 800)/(2200 - 800) - (((1200 - 800)/(2200 - 800) - 0) - (1 * ((1200 - 800)/(2200 - 800) - 0)))/2]) * (((1+0.1*1 *thrust) * ((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4]) - 0.3 * (1 - 1 *thrust)*((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4])) + 0.5*(speed factor[0.3,0]) * ((angVelocity factor[0,0.8]) - (rpm factor [800, 2300])) factor [(1600 - 800)/(2200 - 800) - (((1600 - 800)/(2200 - 800) - (1200 - 800)/(2200 - 800)) - (1.1 * ((1600 - 800)/(2200 - 800) - (1200 - 800)/(2200 - 800))))/2, (1200 - 800)/(2200 - 800) + (((1600 - 800)/(2200 - 800) - (1200 - 800)/(2200 - 800)) - (1.1 * ((1600 - 800)/(2200 - 800) - (1200 - 800)/(2200 - 800))))/2])"; range="1*88"; }; Тут нас интересует последний параметр указывающий на максимальную дальность проигрывания звука. Ок надо править, так как от бисов не дождешься следующего патча если они вообще будут это править, подумал я. Так как всем вроде более или менее нравятся звуки из RHS (их хотя бы слышно), я сначала заглянул туда, но оказалось, что там все еще используется старая система звуков и мне это не поможет. Но нашелся JSRS который оказалось использует новую систему и взяв их настройки для их шейдеров я запилил конфиг с фиксами (на данный момент только для МОРЫ). Проблема оказалась в том, что громкость звуков отличается от громкости RHS в меньшую сторону и не найдя нормального видео с Варриором для сравнения я решил запилить этот пост в поисках помощи или как минимум для сбора мнений. Как итог прошу помочь с до настройкой конфигов до реальных или предпочитаемых значений. Вот вам два видео для примера: Ванильный конфиг: Измененный конфиг:
  4. 3 балла
    MADBUG

    Ванильные звуки техники

    @Kato Я меняю лишь два параметра: range (на значительно больший) и rangeCurve (который у ванильных файлов отсутствует). Меняются они по факту на слух, так как кроме разных параметров шейдеров, сетов, фильтров и т.п. есть еще обработка звука движком армы из-за которого у меня в начале возникли проблемы с тестом правок. Вы можете услышать насколько "хорошая" обработка звуков в арме если техника будет проезжать напротив вас, а между вами то будут то не будут деревья. Вот эта вот прыгающая громкость меня иногда достает. Все остальные параметры взяты из ванильного конфига просто что бы не мучатся с наследованием. На данном этапе я пытаюсь настроить две вещи это максимальная дальность слышимости и громкость на ближних дистанциях. Я остановился на определенном понимании для себя о взаимодействиях параметров, но оно не точное так как БИСы используют на разных этапах конфига как игровые параметры (тот самый range) так и звукотехнические параметры (minCutoffFrequency в классе фильтров). Вообщем: Frequency меняет частоту звуков в зависимости от дальности оборотов двигателя и т.п. по сложной формуле. Volume - тоже самое только громкость. Range влияет как на максимальную дальность слышимости, хоть и не линейно, так и на громкость звука, тоже не линейно, но совсем для меня не понятно. RangeCurve - множитель громкости. У меня он абсолютный по расстояниям хотя может быть и относительный с точками от нуля до одного вместо расстояний. Я её использую что бы добиться более или менее плавного уменьшения громкости от средних до максимальных дистанций. Вот очень грубый рисунок как это теоретически взаимосвязано (по крайней мере примерно так это я понял для себя): Тонкие зеленые линии - это область от volume Толстая зеленая линия - отсутствие rangeCurve, прямой множитель громкости Толстая синяя линия - новая кривая rangeCurve Тонкие синие линии - модифицированная область volume
  5. 2 балла
    Auslander

    Coub'ы!

  6. 2 балла
    neVALYAshka

    Обсуждение прошедших игр

    Не понятно, как хлипкая бэха пережила 2 попадания в борт, а возможно и 3, и как прошедшие до этого подразделения не спалили подлого гранатометчика.
  7. 1 балл
    Vankos

    Плацдарм

    Просмотр файла Плацдарм В 1989 году мир погрузился в 3 мировую войну между ОВД и НАТО. Вооруженные силы СССР , а в частности ГСВГ ведут бои в западной Германии. Мотострелковому подразделнию советской армии поставленна задача выбить взвод армии США из города Рекклингхаузен. Техника сторон: МСВ СССР: US ARMY: Форма атаки: Форма обороны: Добавил Vankos Добавлено 27.09.2018 Категория WOG Количество участников 161 Год 1989 Время на миссию 120 Погодные условия 10 30 , Ясно Условие победы атаки Захватить город Техника атаки Условие победы защиты Удержать город Техника обороны Особенности миссии Тип WOG Остров Руха Режим Захват/оборона Сторона WEST US ARMY Сторона EAST МСВ СССР Сторона RESISTANSE Сторона атаки East Сторона обороны West Тепловизор Выключен / OFF
  8. 1 балл
    Stelzz

    Search and destroy

    Открыть полигон Название: Search and destroy Версия: 2b Остров: Altis Число слотов: 175 Время начала: 06:09 Время на миссию: 100 минут Стороны: НАТО (Атака) vs CSAT + FIA (Оборона) Вводная 2035 год. Транспортный самолет CSAT был сбит над островом Алтис, перед падением в море с самолета был сброшено 2 неустановленных устройства, которые упали на северо-западе острова. Командование НАТО приняло решение об уничтожении неизвестных устройств до прибытия подкрепления CSAT. Задачи Атака: Найти и уничтожить 2 устройства. Оборона: Обнаружить и обеспечить безопасность 2 устройств до прибытия подкрепления. Техника Атака: AMV-7 Marshall - 3 Hunter - 1 Prowler (AT) - 1 Prowler (без оружия) - 2 Prowler (тяжелый пулемет) - 1 UH-80 Ghost Hawk - 1 Грузовик HEMTT - 2 Оборона: AFV-4 Gorgon - 2 EC-635 (Support) - 1 Ifrit - 1 MSE-3 Marid - 1 Qilin (без оружия) - 1 Qilin (миниган) - 1 Внедорожник - 1 Внедорожник (ПТ) - 1 Грузовик - 2
  9. 1 балл
    Dekfor

    WOG 197 Зеленогорск

    @Theory Добавлена версия на 123 слота: Атака: Добавлено 1 развед отд. ЧДКЗ на БРДМ-2. Все развед отд. ЧДКЗ расширены на 1 слот. Оборона: Добавлено отделение на БТР-70. Изменен состав мотопехоты USMC. Другие изменения: Убраны лишние ДВ рации. Удалены лишние файлы. Включена откладка цели. Изменения в снаряжении юнитов. Изменена версия на 105 слотов: Убраны лишние ДВ рации. Удалены лишние файлы. Включена откладка цели. Изменения в снаряжении юнитов.
  10. 1 балл
    Vankos

    Обсуждение прошедших игр

    @Kalkhin я сам дал ему игрушку , уж очень детё игрушку хотело )
  11. 1 балл
    Omlet

    Операция Second Assault

    Это уже было в Симпсонах
  12. 1 балл
    Vankos

    WOG 120 Выстрел 1.0

    @LeerY_LOBSTER_ исправил 1. Указал цвета сторон 2. Отключил моделирование 3. Ванильный медпакет убрал , форму как у всей стороны выдал форму 4. Экспортировать скрипт 5. Исправил нумерацию отделений 6. Настроил модуль Main 7. Ополовинил БК у зеленых, у красных заменил ящики на более вместительные
  13. 1 балл
    LeerY_LOBSTER_

    WOG 120 Выстрел 1.0

    Миссия не допущена. – В Сетевая Игра->Сводка привести сводку к виду "сторона атаки (Цвет, атака) vs. сторона обороны (Цвет, оборона)" – Удалить неиспользуемый текстовый файл из pbo – У объектов, находящихся в слое "Лагерь Аллигатор", необходимо отключить моделирование – Убрать из RUS\BTR1.sqf 'FirstAidKit', также раз всем выдал 'rhs_uniform_emr_patchless', то желательно её и сюда выдать – Экспортировать скрипт RUS\rf.sqf через WOG Export – У Красных два отделения (в редакторе обозначаются А1-4 и А1-5) подписаны как А1-5 – В А1-4 Красные (нумерация редактора) сбита нумерация - два слота под номером 6 – В А1-6 Пулемётчик находится внизу отделения, но является третьим номером - исправить нумерацию – А2-6 Красные в описании "БТР-82" заменить на "БТР-80А", т.к. это разные машины (82 вообще нет в РХС и он имеет КПВТ+ПКТ) – А2-2 Зелёные сбита нумерация слотов – А1-6 Зелёные два раза повторяется слот 7 – Удали из init.sqf строку "sideChannel_with_TFAR_LR = false;" и в модуле Main измени параметр "Доп. канал только по ДВ рации" на тот, который необходим – Все ящики, кроме DOT\BOX_rpg, переполнены - исправить @Vankos
  14. 1 балл
    yPSilon

    Обсуждение прошедших игр

    Да, надо попочаще в спектатор заходить, я смотрю там веселее чем на играх.
  15. 1 балл
    Sweeze

    Обсуждение прошедших игр

    wog A3 bet. Ставки на игроков
  16. 1 балл
    Doker

    О вступлении и исключении из ротации

    Отряд J заинтересован
  17. 1 балл
    BartFoxxx69

    О вступлении и исключении из ротации

    Ник командира отряда [MCT] KyCbka Ник заместителя командира отряда [MCT]BartFoxxx69 [MCT]CaН4е3 [MCT]Teng Полный список состава отряда [MCT]BartFoxxx69 [MCT]KyCbka [MCT]Pheonixxx69 [MCT]Craft [MCT]Caн4ез [MCT]Teng [MCT]Горизонт [MCT]Polaris [MCT] Mortus [MCT]Tabum [MCT]Morkleb [MCT]Borg [MCT]bazan [MCT]Shimi ? [MCT]Lerush [MCT]Roach [MCT]Pik Перечислите проекты, которые посещает ваш отряд; Red Bear;HMG
  18. -1 балл
    Makarin

    Операция Second Assault

    Миссия обновлена до версии 2f -Изменил полностью зону захвата -Изменил условности -Добавил еще одну задачу -Добавил красным пулемет Praetorion 1с -Поменял место появление у синих
  19. -3 балла
    Makarin

    Операция Second Assault

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.