Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 31.05.2016 в Сообщения

  1. 8 баллов
    keeper

    Обсуждение прошедших игр

    [b][member=Buddy_guy][/b], Игровая атмосфера и удовольствие от игры утрачивается когда "революционеры", в очередной раз пытаются с пеной у рта выставить режим Кроноса деспотическим, дескать меньшинства ущемляются, да для этих меньшинств приходилось постоянно менять правила проекта, что лично меня постоянно злило, так как терялась та самая атмосфера, о которой ты пишешь.  Ты согласен с выражением: "Кто девушку угощает, тот ее и танцует"? С сервером то же самое. Приведи мне пример 100% демократии на каком-либо более менее серьезном проекте, а из-за таких как некоторые экс-ФМФ, РЕ и А+ он долго не просуществовал бы в режиме демократии. Касательно того, что сделали Фоксы - с их стримов пришло больше людей, чем от кого либо из тех отрядов, где ты состоял. Ну и подытожить свой высер хотелось бы вопросом - несогласные, вас тут кто-то держит?
  2. 7 баллов
    EugenePorter

    Обсуждение прошедших игр

    Так, давайте с подобными темами разговоров сюда. А здесь пусть будет "ламповая атмосфера". Хотя бы сегодня. Спасибо, за понимание.
  3. 5 баллов
    EugenePorter

    Обсуждение прошедших игр

    Дорогие мои, Уважаемые, не надоело  еще?
  4. 4 балла
    dmb09

    Обсуждение прошедших игр

    Откуда вы это берете вообще? Я предлагаю делом заняться - создать миссию, откомандовать стороной, написать дебрифинг, поискать ошибки в сборке, выдвинуться в ИА, стримить/делать ролики... Да мало ли чем еще можно помочь проекту? У тебя подсознательное выдает что ли твои тайные мечты, про свой сервак и свои правила? Я про это и слова не сказал и ничего такого не имел в виду. Можешь. Самое простое и очевидное - сними ролик, покажи друзьям, расскажи об игре в соцсетях или еще где-нибудь. Ничего невозможного. И "я не могу, я не умею" - отговорки. Если уж нет желания, то не надо тут стенать, что "хочу помочь, но не дают!". Френд ничего не шарил в картодельстве в свое время, но когда занялся - стал выдавать одни из лучших миссий по моему мнению. Это самый простой пример.
  5. 3 балла
    EugenePorter

    Вопрос о доверии ИА и ГУП Arma 2

    Здравствуйте, Уважаемые игроки проекта WOG Arma 2. На фоне последних событий, меня, как простого игрока, стали интересовать вопрос, поднятый выше.  Поэтому и создал тему с данным опросом.  Сразу укажу, что данный опрос создан мной, как простым участником проекта, но вдруг администрация проекта прислушается к выбору игроков. Опрос закрытый. Высказывайте мнения, дискутируйте. Даешь революцию! :) С Уважением, Евгений.
  6. 2 балла
    Leorik

    mWOG 01.06.16 20:00

    :001:
  7. 2 балла
    visu

    Обсуждение прошедших игр

    По моему, как раз таки все и начинается с одного человека и если не хочешь этим париться, то лучше вообще эту тему не вскрывать, а то очередная кукаретика получается   опять из серии "моя хата с краю - ничего не знаю"
  8. 2 балла
    dmb09

    Обсуждение прошедших игр

    Безынициативные шитпостеры? Конечно ничего не можете, кроме этого самого шитпостинга. А вот кто-то что-то делает для проекта, причем молча, берите с них пример, а не с клоунов.
  9. 2 балла
    Shullman

    Обсуждение прошедших игр

    Разрешите закинуть на сцену вашего хреново отрепитированного действа своих несколько бронзовых монет, прежде всего выразив глубокую скорбь и недоумение. Джнтльмены, что вы натворили? Это ж всё равно, что вести диалог на политическую тему с ведущим экономистом какой-нибудь там организации. Вам что, перетереть негде на всём пространстве форума все эти ваши недоумения и недопредпочтения!? Это же категорически не смешно! Хоть некоторые и пытаются выдавить саркастический смех наблюдая всю эту картину, мало того, что развернувшуюся не в том месте, где ей надобно было бы развиваться на самом деле, так еще и продолжающих выжимать из этой постыдной темы в принципе неисчерпаемые соки. И ведь как непросто остановиться, неправда ли? Как хочется подкинуть больше реактивов, дабы война слов разыгралась ярче и масштабнее! Чтоб спровоцировать людей на более низкие поступки, чтоб засвидетельствовать более изрядавонвыходящие реакции, чтобы довести слабые нервные системы до точки соприкосновения с детонатором, а потом торжествовать и становиться чуть выше на ступень социального развития и утешать себя великодушием и глубокомыслием во всех своих будущих и прошлых проявлениях? Лично мое обращение к Хаттори, Шеведу, Зано - вы уверены в успешности своих действий на сегодняшний день? Вы готовы потом представть перед трибуналом и ходатайствовать обо всем что понаписали с полнотой серьезности и уверенности своих слов и намерений? А не кажется ли вам что на этот раз именно ваша глупость обрела величину измерения под названием ТЯЖЕСТЬ, не в граммах и не в килограммах даже, а в самых настоящих тоннах, которые не так то просто потом будет разгребсти в будущем. А вы говорите о сроках давности/годности, и делаете это серьезно, не подразумевая даже в какое смешное положение ставите себя. Но ведь об этом действительно нужно было думать раньше, а не теперь, когда дело дрянь и нужно срочно наскрести чего нибудь погорячее. Смотреть со стороны всё это происходящее противно, но и пропустить нельзя, ведь как никак новая ветвь развития проекта, однако кое кто пытается рубануть веточку в самом зародыше, полагая, что так будет лучше! Отнюдь, господа хорошие! Всё что вы сейчас творите - будет действовать ровно против вас, вы ничего не добьетесь, но при этом продолжите выставлять себя биполярными существами, непригодными ни к чему полезному. А Алмост пусть продолжает отмалчиваться, ведь это отныне и навсегда не в его компетенции, а тот кто это все творит - лишь жалкая пешка в чьей то жидкомассной игре, не имеющей права на успех!  
  10. 2 балла
    Новая версия гайда специально для редактора 3DEN перенесена в шапку с выходом Apex.
  11. 1 балл
    Алгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN Необходимые программы: игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 (кубовог) текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу любимый интернет-браузер графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools) ИДЕЯ МИССИИ Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Составляем некое подобие "технического задания" на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты. Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга. Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно. Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов. Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий. СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ 1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE. Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так: Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору. 2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер). Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии "Миссия для чайников", в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника. Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме. В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open...). После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную. 3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте. Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3. Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты. 4) Настраиваем основные параметры миссии. В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения. a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190 Автор миссии Картинка для меню выбора миссий Текст описания миссии для меню выбора миссий Картинка для экрана загрузки Краткий текст или слоган для экрана загрузки Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно) Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно) Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем. Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер) b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>) Поставить галочку “Enable AI” Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator” c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment...) Заполняем и настраиваем поля: указываем внутриигровые дату и время начала миссии настраиваем погоду по своему усмотрению d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию. После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой. //файл description.ext onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе). Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например: Для перевода строки используется тег <br /> Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name='имя_маркера'>где-то здесь</marker> Цвет шрифта меняется тегом <font color='#FFCC33'>важный текст</font> , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета Картинки вставляются при помощи тега <img image='my_cat.jpg' /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /> Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg). РАССТАНОВКА ЮНИТОВ 1) Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить). Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту. Редактируем параметры персонажей. Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable. Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI. Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера. Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение. Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions). Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита. Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике. Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга. 2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники. Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК. Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\nato_at.sqf"; Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3. Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage. В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое. Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов. 3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по "законам физикса". Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM "base.sqf"; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ). МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны WMT/Task:Point + WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.). Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы: 1) Маркеры-флаги (F6 - Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма. 2) Маркер зоны (F6 - Markers > Areas), назовём его zone1 3) Модули (F5 - Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии). Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля. В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям. ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ Пустая техника Принадлежность техники Техника противника в брифинге Маркеры для определенной стороны ДВ-рация в гражданской технике Шифрование ДВ в технике ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию. Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на "локальном сервере". В большинстве случаев этого достаточно. Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. "выделенном сервере", который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков). Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку "Binarize the Scenario File", в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer). Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\. ПРОФИТ Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию. Полезные ссылки: Руководство по редактору Arma 3 для начинающих Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули) Миссии из полигона WOG3 Требования к миссиям для ВОГа Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github) Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets Раздел на форуме по документации ACE3 Модули ACE3 Класс-неймы ACE3 Класс-неймы RHS Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot Гайд по настройке выделенного сервера
  12. 1 балл
    Решил тут запариться и совместить лучшее из редактора (я тащился от локальных/глобальных объектов) ежика с eden    Получился аддон   http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=694171151   В пару кликов меняются параметры объекта и также в паку кликов делается код для скрипта (если делаете в init.sqf) или триггер прям на карте   версия пока  0.91 (beta)   есть недоработки 1) пока не сделал обратное превращение, сделаю позже обязательно. 2) Иногда неправильно выставляется направление объекта (техника) 3) забил на иконки и локализацию. 4) чек входных данных 5) перезапись триггера  и слоя (дабы не плодить новые)   Но все пофикшу :)   Пинайте :)
  13. 1 балл
    RavingRobot

    Обсуждение прошедших игр

    https://www.youtube.com/watch?v=ezCr9yhEGwM
  14. 1 балл
    RavingRobot

    Обсуждение прошедших игр

    [member=Buddy_guy], разве Краб в ИА? Как ИА связаны с его троллингом? И ты говоришь про атмосферу недоверия и подозрительности? Ты и тебе подобные сами ее создаете.
  15. 1 балл
    1eon

    Обсуждение прошедших игр

    странно ты к миске готовился, что такие важные слоты не проверил это не помешает тебя посадить в поезд вог->тушино
  16. 1 балл
    MSC

    Создание сервера.

    [member=KOHCTPYKTOP], А собственно под полигон - особенно нечего и говорить, всё впринципе описано на бивики. Из общего покрайней мере. https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Dedicated_Server#Introduction А если что-то специфичное интересует - то готов ответить на вопросы.
  17. 1 балл
    onoda

    Обсуждение прошедших игр

    Хотел написать после вынесения приговора, но раз уж тут такой хороший срачик. Так вот, считаю плохим и некрасивым поступком то, что я не выкинул бинокль сразу после обнаружения бага, в тот момент я был очарован диковинкой дарованной мне Аллахом. Хоть я и раскаиваюсь, все же считаю что подобные случаи неумышленного использования багов должны оставаться на совести игроков.
  18. 1 балл
    Rama

    Видео прошедших игр WOG Vietnam

    https://www.youtube.com/watch?v=zr0Qflxi8Fc
  19. 1 балл
    ToxaSM

    Рекомендации к игровому процессу

    Автор: =HQ= MOHAX Данные рекомендации составлены по опыту проведения игр на проекте WOG и предназначены для формирования общего понимания "ролеплея", заключенного в рамки игровых прав и обязанностей командного и рядового состава противоборствующих сторон. Данные рекомендации служат основой для максимально эффективного взаимодействия как внутри подразделения между бойцами, так и между подразделениями каждой стороны. Это то, что большинство из участников проекта при зачислении на него в качестве своих пожеланий называли "хардкорным реализмом, тактикой, командной игрой". Рекомендации являются необязательными по определению, однако, в случае, конфликтных ситуаций (дружественный огонь и пр.), служат для определения виновной стороны. В иных случаях следование данным рекомендациям способствует формированию атмосферы реальных боевых действий и поддержанию игровой дисциплины. Рекомендации обязательны к ознакомлению ВСЕМ участникам проекта I. Обязанности КСа (командира стороны). Во время брифинга КС обязан: 1) перейти в ТС в штабную комнату стороны. 2) изложить нижестоящим командирам общий план предстоящих действий. 3) конкретизировать задачи по взводам/отделениям, обозначив на карте места дислокации/маршруты, порядок движения/направление атаки и проч. необходимое для реализации плана. При распределении задач желательно учитывать возможности и состав подразделений, чтобы не ставить им заведомо невыполнимые цели. 4) распределить свободную технику/вооружение, если таковая имеется и потребуется в бою. 5) проследить за организацией связи в предстоящей операции (частоты ДВ, шаг КВ/ДВ, оговорить условные сигналы/метки, если таковые потребуются). 6) назначить своего заместителя на случай гибели/ранения/вылета из игры по тех. или иным причинам. Во время боя КС обязан обеспечить координацию подразделений, исходя из оперативной обстановки и своевременно вносить коррективы в действия стороны. Отдельно рекомендуется, исходя из поставленных задач, позаботиться о своей личной безопасности. II. Обязанности командира взвода/отделения/БТ (боевой и другой техники, если таковая действует отдельно от других подразделений). Во время брифинга командир обязан: 1) перейти в ТС в штабную комнату стороны. 2) обозначить на карте в канале стороны свое подразделение, его численность и частоту КВ. 3) выслушать общий план и получить конкретную задачу для своего подразделения от КСа. 4) при необходимости (например выполнение одной локальной задачи) согласовать свои действия с другими командирами. 5) с разрешения КСа перейти в ТС в комнату подразделения. Кратко довести основной план, частоты КВ/ДВ и конкретные задачи до своих подчиненных, назначить заместителя, при необходимости обозначить состав фаертимов, распределить технику и вооружение за конкретными бойцами с учетом уровня их подготовки. 6) проверить вес подчиненных. В случае значительного превышения 25-28кг, выкинуть все лишнее, оружие, боеприпасы распределить между другими солдатами. 7) оповестить КСа посредством чата стороны о готовности (пример: альфа 1-1 + ) Во время боя командир обязан выполнять приказы КСа и обеспечить выполнение поставленных задач. Безопасность и боеспособность вверенного подразделения - это прямая ответственность командира. 1) Командир должен постоянно поддерживать связь с КСом и командирами других подразделений по ДВ сам или посредством радиста, экипажа и проч. Исключение - отсутствие ДВ по условиям миссии или утрата ДВ в течении боя. В таком случае командир обязан восстановить связь с другими подразделениями посредством КВ, меток на карте или условных сигналов, если такие были оговорены на брифе. То же самое касается ситуации, когда применение рации осложнено из-за близости противника. 2) для облегчения координации действий стороны и избежания ФФ с другими подразделениями командир обязан ставить и своевременно обновлять метку на карте на текущее местоположение подразделения. 3) Командир обязан объявлять по ситуации в подразделении: режим открытия огня (не стрелять/после доклада/по усмотрению) и голосовой режим (например: "все на шепот" или наоборот "тишина по КВ, общение голосом"). По умолчанию огонь без приказа должен быть запрещен, общение голосом - нормальное. 4) находясь на позиции командир обязан обеспечить охранение подразделения на потенциально опасных направлениях (назначить дозорных с конкретными секторами наблюдения, применить сигнальные средства или минные заграждения по согласованию с КСом и обязательным обозначением их на карте). 5) при движении в пешем/смешанном порядке командир должен указать подразделению азимут/порядок следования, распределить ответственных за наблюдение по фронту, флангам, тылу. При движении на приданной технике обеспечить безаварийное передвижение л.с. оговорив маршрут, дистанцию, очередность и скорость в колонне, направление наблюдения для стрелка и проч. 6) при контакте с противником командир обязан доложить КСу по длинной (позывной, место, характер контакта) и отдать распоряжения подразделению в соответствии с текущей задачей и ситуацией. При первой возможности поставить метку на противника по карте. 7) при необходимости отклониться от плана или невозможности выполнения текущего приказа командир обязан известить КСа о ситуации и причинах, по которым дальнейшее выполнение приказа не представляется возможным, и запросить новые инструкции. В случае, если централизованное командование уже отсутствует, командир должен действовать по ситуации самостоятельно, силами своего подразделения и попытаться взять на себя общую координацию стороны по установленной КСом очередности или по фактическому наличию командиров на ДВ. 8) в случае огневого контакта с дружественным подразделением командир обязан принять меры по предотвращению потерь от ФФ: известить об обстреле дружественное одразделение по ДВ, сверить по карте с метками местоположение своего отделения и дружественного, по-возможности вывести подразделение из под огня. Если другое подразделение не отвечает по ДВ или не реагирует, ваша позиция обозначена на карте и нет возможности уйти из-под дружественного огня без потерь, допускается применение ответного огня. Это крайняя мера и ее применение при несоблюдении вышеперечисленных мер может повлечь за собой ответственность за преднамеренный тимкилл согласно действующим правилам Проекта. Тем не менее, командир обязан предпринять все возможные действия с целью недопущения данной ситуации (цветные дымы, стрельба трассерами в воздух и т.д.) IV. Обязанности рядового. Во время брифинга рядовой обязан: 1) ознакомиться с заметками брифинга (закладка ) 2) проверить наличие вооружения, снаряжения и боеприпасов (закладка: войска - ваш ник - снаряжение) 3) выслушать от командира подразделения задачу, запомнить частоту КВ и ДВ. 4) Обязательно оповестить командира, в случае, если ему поставлена слишком сложная задача или его навыки по использованию ввереной техники/вооружения/снаряжения вызывают у него сомнения. Командир не должен в разгар операции слышать вопросы "что такое хантер-ир?" или "как поставить эту долбанную поправку на твои чертовы 700 метров на пулемете?". После старта рядовой обязан выполнять все приказы командира подразделения/фаертима. 1) Сразу после старта включить и настроить КВ. Категорически запрещено применять оружие и спецсредства на респе. Исключение - только с разрешения командира, например для пристрелки на дальность, при соблюдении максимальных мер предосторожности. 2) По команде, если такая дана, занять место в указанной технике и доложить о готовности. 3) При выполнении обязанностей водителя/мехвода/пилота начинать движение рядовой обязан только по приказу командира. Самостоятельно занимать места водителя/стрелка/командира в технике недопустимо. Исключение - гибель или технический вылет комсостава. 4) При обнаружении противника рядовой обязан доложить свой ник, азимут, дальность. Если цель не опознана, доложить о контакте. "Враг впереди" в таком случае неприемлемо. 5) Открывать огонь рядовой обязан только по команде и в случае, если командир разрешил "огонь по усмотрению". Исключение: командира/заместителя/командира фаертима/ уже нет "в живых". 6) Перед открытием огня рядовой обязан убедиться, что цель враждебная. "Не уверен - не стреляй" - иначе в случае ошибки на него может "наступить" ответственность за непреднамеренный тимкилл. Исключение - ответный огонь по приказу командира. В этом случае ответственность несет командир.* 7) В случае смерти командира и его зама рядовой обязан по возможности подобрать карту и ДВ и выйти на связь по стороне. Если ДВ нет, обозначиться меткой на карте с указанием позывного отделения, численности и текущего КВ, затем постараться установить радиосвязь по КВ с соседними подразделениями. Решение о замещении должности командира в подразделении принимается исходя из опыта уцелевших бойцов. Решение о переходе в оперативное подчинение командиру другого подразделения принимается исполняющим обязанности командира. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ МЕТКИ НА КАРТЕ (СТАВИТ КОМАНДНЫЙ СОСТАВ)
  20. 1 балл
    ToxaSM

    Установка TeamSpeak

    ШАГ №1. Установка TeamSpeak 3 1.1. Переходим по ССЫЛКЕ и скачиваем клиент TeamSpeak 3 (далее TS) 1.2. Устанавливаем TS в любую папку на компьютере 1.3. Обязательно запускайте TeamSpeak 3 от имени администратора 1.4. Запускаем и проходим процедуру первичной настройки программы (все настройки можно изменить в будущем) ШАГ №2. Установка плагина рации для игры 2.1. Скачиваем плагин рации TaskForce последней версии - СКАЧАТЬ 2.2. Распаковываем скачанный архив и переходим в получившуюся папку 2.2.1. Переходим в папку "teamspeak" и запускаем файл "task_force_radio_3.1Compat.ts3_plugin" 2.2.2. Нажимаем кнопку Install ВНИМАНИЕ! Если по какой-либо причине у вас не получается запустить файл с расширением .ts3_plugin, то вам необходимо выбрать соответствующую программу для запуска файлов такого типа. Для этого необходимо: В.1. Нажать правой кнопкой мыши по файлу с расширением .ts3_plugin и перейти в его Свойства В.2. Нажать кнопку "Изменить" В.3. В появившимся окне (Если у вас Windows 10) нажать кнопку "Ещё приложения", а затем в самом низу списка нажать на кнопку "Найти другое приложение на этом компьютере" В.4. Перейти в корневую папку TeamSpeak 3, выбрать файл "package_inst.exe" и нажать кнопку "Открыть" ШАГ №3. Подключение плагина рации для игры 3.1. Запускаем TeamSpeak 3.2. Открываем окно Settings (Параметры) сочетанием клавиш Alt+P или перейдя по пути, показанном на картинке 3.3. Включаем TaskForce Arma 3 Radio, кнопкой Включить, если по какой-то причине он не включился автоматически ШАГ №4. Присоединение к TeamSpeak 3 серверу 4.1. Определяемся на каком сервере проекта будем играть 4.2. Смотрим адрес TS сервера в Технической информации - ССЫЛКА ВНИМАНИЕ, ВОЗМОЖНЫ ИЗМЕНЕНИЯ АДРЕСОВ, АКТУАЛЬНЫЕ АДРЕСА СМОТРИТЕ ПО ССЫЛКЕ ВЫШЕ 4.3. Открываем окно Connect (подключение) сочетанием клавиш Ctrl+S или перейдя по пути Connections-Connect (Подключения-Подключиться) 4.4. Вводим адрес TS сервера в поле Server Adress (Адрес сервера), также вводим желаемый никнейм 4.5. Нажимаем Connect (Подключится) Установка завершена. TeamSpeak 3 установлен и полностью готов к игре !!!ТЕМА ДЛЯ ВОПРОСОВ!!!
  21. 0 баллов
    Irokez

    Обсуждение прошедших игр

    [b][member=EugenePorter][/b],Надоело. 
  22. 0 баллов
    Buddy_guy

    Обсуждение прошедших игр

    и что же ты сделал для проекта?   [spoiler='лирическое отступление']Это кстати вполне себе такая тушенская риторика - мерится кто что сделал для проекта и кто какие теперь имеет привелегии. И мне она не нравится. Игры это все таки удовольствия. Когда люди к своим удовольствиям начинают относится слишком ревностно доходя до иерархической структуры все это выливается в садомазо на подобии того что на том самом проекте происходило. А игровая атмосфера и само удовольствие от игры утрачивается.[/spoiler]   это ты у товарища выше спроси кого он имел ввиду в смысле "меня и мне подобных"
  23. -1 балл
    Sheived

    Обсуждение прошедших игр

    [b][member=Shullman][/b],  Такс такс,и что же я такой негодяй сделал? Оскорбил кого-то? отделение? сторону?или может я как-то помешал ИА проверять миссии на косяки? Когда 1 сторона поливает говном и оскорбляют,а получив ответ начинается "фу А+ как так,чтоб вам  в отряде выписали пи***лей" У меня только остается только один вопрос. Вы бл*ть серьезно?
  24. -1 балл
    Buddy_guy

    Обсуждение прошедших игр

    я и мне подобные в принципе ничего в этом плане сделать не можем от слова совсем. Мы приходим и играем или не приходим и не играем больше ничего сделать не можем.   все таки не издеваешься...
  25. -1 балл
    Buddy_guy

    Обсуждение прошедших игр

    Брать пример? "я тебя понял", ты предлагаешь самому создать сервак и устанавливать там свои правила.   Нет спасибо я прихожу поиграть, мне просто хотелось бы чтобы народ с этого сервака не уходил, а приходил, а на это я влиять не могу, ровно как и любой "безинициотивный шитпостер" , в отличии от тех что то делает с проектом. Не уходят люди от постов на форуме, многие его вообще не читают.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.