Форумы

  1. Основной информационный раздел

    1. Новости

      Здесь публикуется официальная информация от администрации

      2181
      сообщение
    2. 1807
      сообщений
    3. 2814
      сообщения
    4. 432
      сообщения
  2. WOG - ARMA 2

    1. 27321
      сообщение
    2. 1710
      сообщений
    3. Игровая статистика   (18374 посещения по этой ссылке)

  3. WOG³ - ARMA 3

    1. 11937
      сообщений
    2. 1333
      сообщения
    3. Реквизиты   (511 посещение по этой ссылке)

  4. WOG WWII - ARMA 3

    1. 228
      сообщений
      • Сообщений пока нет
  5. WOG Vietnam - ARMA 3

    1. 294
      сообщения
  6. WOG VTN - ARMA 3

    1. 8920
      сообщений
    2. Баг-трекер   (3112 посещения по этой ссылке)

  7. Курилка

    1. 11157
      сообщений
    2. 1816
      сообщений
  8. English Speaking Forums

    1. 107
      сообщений
    2. 54
      сообщения
    3. 3
      сообщения
  9. Сайт wogames.info

    1. 1662
      сообщения
    2. Идеи и предложения   (302 посещения по этой ссылке)

  • День рождения сегодня

    1. Spiter
      Spiter
      Возраст: 20
  • Предстоящие события

  • Новости

  • Обновления

  • Новости ARMA

  • Темы

  • Сообщения

    • Миссия обновлена до версии 3f 1. Поправил состав доп.бк.
      2. Исправил пару ошибочек.
    • Цель разработчиков создать массовый продукт для самого широкого рынка, который позволил бы им заработать денег. Игру, где можно убивать гражданских (и в особенности детей) не пропустят на широкий рынок. В ряде стран её просто запретят, в некоторых выставят высокий возрастной рейтинг. Разработчикам нет смысла выделять время и ресурсы, чтоб моделировать то, что не будет использоваться в их продукте по максимуму, то, что не привлечет ещё больше покупателей и не принесёт в итоге денег. Зачем, например, писать мощный ИИ для гражданских лиц в игрушке про пострелушки? Чтоб в итоге запретить этих самых гражданских убивать? Во множестве игр после убийства гражданских лиц наступает game over.   У тех же самых БИСов есть не гражданская серия симуляторов VBS. Там есть и расчленёнка и реальные ТТХ техники и гражданские (и даже дети). Вот только играем мы не в симулятор, созданный для военных, а в компьютерную игру Арма. Она имеет широкие возможности для кастомизации и модмейкеры из говна и палок лепят кто во что горазд. (сравни подход у тех же АСЕ, ВТН и Project Reality). Для модмейкеров многие фичи на этой платформе просто невозможно реализовать по причине того, что разработчики этого не предусмотрели. БИСы делали платформу под свой продукт и их не волнуют проблемы модмейкеров. Искать единомышенников и создавать себе сложности самому (пили себе мод или игру сам). Возьми пример с команды PR. В итоге они вышли за пределы простых модификаций и доросли до полноценной игры SQUAD
    • Такие люди всегда есть. Но у них нет задачи делать подобные игры. Есть задача продать.
    • Что такого? Картоделам же можно.
    • «…Здраствуйте. Я, Крук.  Хотел бы чтобы вы сделали игру,  3Д-экшон суть такова... »

      В наше время существует достаточно много игр, претендующих на звание «симулятор». Есть симуляторы фермера, поезда, кота, симулятор выживания, симулятор полицейского. Есть даже симулятор камня. Симулятором в индустрии игр принято называть все, что отличается от геймплея обычных игр, где обрабатывается рутинность каких-либо непривычных для среднестатистического игрока действий с неким упором на «реализм». Игровая индустрия рассчитана на обычных людей, которые сидят дома в свободное время (которого предостаточно) за компьютером и которым интересна эта виртуальная реальность, где можно побыть кем-то, кто не похож на тебя настоящего. Все мы здесь сидящие так или иначе являемся теми самыми, кто ищет чего-то поинтереснее и посложнее обычных стрелялок и стратегий. Упрощения, принятые для «школоты», («постучи кулаком по скале, чтобы добыть камень») нас не интересуют и поэтому мы играем в некие симуляторы боевых действий, коими в народе называются игры вроде серии «Арма», модификации для Батлфилд 2 «Project Reality», её модернизированной копии на другом движке «Squad», летательного «DCS» и т.д. и т. п. Мы проводим за ними непрерывно по несколько часов, получая отыгрыш, которого не заимеем нигде более: сидим в засаде неподвижно по несколько часов, управляем техникой; где за каждый рычажок отвечает отдельная клавиша; ведем радиопереговоры, не пользуясь обычными общалками, вроде скайпа; настраиваем дальность стрельбы в зависимости от расстояния, и так далее. Все это подкреплено правилами, созданными нашим сообществом, благодаря которым мы специально ограничиваем в чем-то себя и других для обоюдного отыгрыша и всеобщего удовольствия. Наша «любимая» компания «Bohemia Interactive Studio», благодаря которой и появилась серия игр «Арма», заявлена в сети, как разработчик игр, старающийся создать «максимально реалистичное симулирование военного окружения» (прим. – цитата из Википедии). При этом у них до сих пор проблемы с переворачивающейся техникой, непростреливаемой поверхностью воды, текстурами, убивающими персонажей и… Да чего тут перечислять, вы же и так все это прекрасно знаете. Но о чем конкретно хотел бы поговорить я, касается именно этой претензии военных игр-симуляторов на «реализм». Очень большой упор в данных игрушках сделан на техническую составляющую. Чтобы техника двигалась с разной скоростью по пересеченной местности, чтобы пули, выпущенные игроком, летели строго по баллистике, чтобы пробиваемость брони была адекватно пропорциональна характеристикам снаряда в нее выпущенного и т. д. Что же касается взаимодействия, тут все отдано в руки самих игроков. Хочешь – общайся с другими, хочешь – нет. Хочешь – командуй, хочешь – нет. Хочешь – будь инженером, хочешь – пулеметчиком, хочешь – вообще ВИПом без оружия (этот слот обычно занимается с лёту, хотя ролеплей, как таковой, в этих играх не развит). При этом игроки ведут себя корректно по отношению к окружающим, созданы подразделения, имеющие свои постоянные составы, есть люди, в чем-то так или иначе жертвующие своим геймплеем ради других (что очень похвально). Есть также аддон- и мап-мейкеры, убивающие кучу времени на создание контента для получения удовольствия собственного и окружающих (честь вам и хвала). При этом при всем некоторые моменты, если они изначально не были продуманы создателями игры, так и остаются забытыми и никогда уже собственно и не появятся. И, играя в эти игры, отсутствие данного контента сразу замечаешь и при этом так и хочется прокричать цитату Станиславского. Но молчишь, поскольку другой альтернативы-то и нет. Так чего же не хватает игрокам и конкретно мне в данных играх-симуляторах? Опишу некоторые реально существующие моменты, которые заставили бы меня верить в происходящее или усложнили бы боевые действия: - Гражданское население. По умолчанию во всех компьютерных играх населенные пункты полностью пустые, якобы после абсолютной эвакуации. Хотя все мировые и локальные конфликты не раз доказывали нам, что не все гражданские покидают родные места. Отрицаются моменты что эвакуации и не было вовсе или она была проведена впопыхах, оставив за собой сотни будущих беженцев, передвигающихся своими силами, на собственных авто или пешком прямо под огнем минометов или грохот стрельбы. В реальных боевых действиях, в т. ч. ведущихся в районах Передней Азии, определенные стороны конфликтов (или как у нас их принято называть – «фракции») – ополченцы, террористы – это и есть гражданское население, взявшее в руки оружие и оставшееся на своей земле, чтобы сражаться с «захватчиками» или «неверными». Этот момент всегда забывается в наших псевдо-симуляторах, хотя является одним из основополагающих факторов для определения целей. «Посмотри, есть ли у него в руках оружие» - не вымысел, а вполне документальный факт, хорошо раскрытый в некоторых военных художественных фильмах, но так и оставшийся не у дел в «реалистичных» ПВП-проектах. Помнится, на ВОГ Арма 2 были миссии, заточенные на подобной идее. Некоторыми гражданскими талибами были боты, а другими были замаскировавшиеся игроки, имеющие определенные цели, убийство врагов в основном. Но и это было лишь экспериментом, не получившего продолжения в силу определенных причин (тупость ИИ, багованные скрипты, кривизна движка и т.д.). На ВОГ Арма 3 боты в силу тех же причин не используются. А ведь мог бы быть отличный геймплей. Из предыдущего абзаца сразу же вытекает следующий. Использование сторонами войны гражданского населения, как живого щита. Гейминг стал бы сразу в разы жестче, если бы игроков, имеющих в наличии всю боевую технику мира, ограничили в действиях, запретив уничтожение гражданских объектов и населения. Вооруженные силы всех государств, для которых важно мнение мирового сообщества, очень аккуратны в выборе целей и для разрушения такого города, как Электрозаводск им потребовалось бы очень хорошее оправдание. Раскатать город артиллерией и авиацией перед зачисткой всегда было лучшим планом, но в реальности постоянное применение данного способа невозможно. Сюда же можно вставить взаимодействие с населением, в том числе с использованием переводчиков (тут каждый может представить себе свою интеграцию в игру), опознание пресловутых террористов, пытки (получение информации от противника с применением насилия), да и много что еще. Фантазия безгранична, но у авторов всех игр ее хватает почему-то лишь на то, чтобы в очередной серии превратить симулятор в псевдофутуристический космический шутер. (А еще в Арме 3 даже женского населения нет, ага…) - Зачастую боевые действия на определенной территории ведутся не день и не два. Как правило, войска входят в уже разрушенные до этого поселки или города для зачистки или удержания укреппозиций. Это, кстати, камень в сторону БИсов, с их маниакальным стремлением вести войну в девственно чистых домиках с побеленными потолками. Прожив в матушке России большую часть жизни, в Арме как в Лувр попадаешь, воюя в районах с только что отстроенными (судя по виду) или недавно капитально отремонтированными домами. Город после бомбежки в Арме выглядит обычно так – остов разрушенного здания, кучка песка или непонятно чего для имитации обломков, ни грамма пыли, никаких торчащих обрубков коммуникаций, абсолютно целехонькая как будто промытая поливочная машиной отмостка и тротуары рядом. Еще и эти неувядающие вечно зеленые цветочки с травкой, растущие несмотря ни на что прямо на входах (или прямо в самих зданиях сквозь пол). Напомню, что на самом деле одно разрушенное многоэтажное здание полностью перекрывает проезд по ВСЕМ близлежащим улицам вокруг, и для проезда техники в этот район требуются мощные экскаваторы. - Кстати, об экскаваторах и прочей гражданской строительной технике. В наше время эта техника ПОСТОЯННО используется в боевых конфликтах (Иран или та же Сирия к примеру), благодаря своим качествам и надежности. Они используются для разминирования территории, для прикрытия собой основных боевых единиц, для сооружения прямо в бою насыпей и завалов и тому подобное. Это так, к слову. - И, что касается территорий после боевых действий, не надо забывать о заминированных в предыдущие войны площадях. Помнится, когда в Арме 2 я впервые попал в Заргабад и наткнулся на табличку «Мины», я обошел ту площадь по радиусу в километр. Когда я узнал, что эта табличка была обычным текстурным объектом и мин там не было вовсе, представьте мое разочарование. - Отсутствие баланса, как такового. Тут, думаю, и говорить не о чем. Понятное дело, в играх ПВП никто не захочет постоянно отыгрывать за сторону, если изначально абсолютно всё не в ее пользу. Вот только в реальности никакая из воюющих сторон точно не знает настоящего положения дел, и появления пункта выборочного рандомного баланса при начале игры было бы достаточно. Но, естественно, никто из разработчиков с этим не заморачивается. Проще сделать синглплеер, где один игрок вырезает всю противоположную сторону, одного противника за другим, взрывает вражескую технику «случайно» оказавшимся рядом ПТ-средством и успешно спасается бегством в самый последний момент, когда вроде бы уже точно крандец всему. - Отсутствие зависимости выносливости бойцов от условий местности и погодных условий. И речь идет не о потере скорости или сил из-за нагруженности, нет. Я говорю именно о влиянии местности. В Арме уклон холма, на который поднимается игрок, влияет напрямую на его скорость. При этом не учитывается его материал - песок это, грязь, камень или трава. Уже через пять минут скоростного подъема по размытой глине, мокрому снегу или мокрым камням бойцу с полной разгрузкой уже потребовался бы привал. Чтобы отдохнуть, очистить от грязи обувь и оружие, и быть максимально эффективным во время ведения дальнейшего боя. У БИСов же боец всегда готов, форма всегда новая, только со склада, красивая, обеспыленная, сухая, оружие не загрязняется и не клинит, разве что от перегрева. Чем не красота? - Химическое оружие. Оно существует и от него есть защита (по крайней мере в цивилизованных странах). Никто не отменял те же минометные обстрелы желтым фосфором. Противогазы в играх есть, но лишь для красоты. В Арме 2 сапоги от ОЗК партизаны носят, только чтобы ноги не мочить, хотя они и не промокают (я про ноги). Как отслужившему в войсках РХБЗ мне этот факт забытости существующих видов ОМП чертовски обиден. - Пожары и запыленность воздуха в период боевых действий. Посадить без ориентиров в пустыне двухвинтовую вертушку? Легко в нашей компьютерной игре. Загоревшаяся пролитая по территории солярка и чад от нее? Только не у нас тут. Здание рядом разрушилось? В Арме даже отряхиваться не надо, и отлично видно все вокруг. Зато с добавлением ACE очки можно прочистить. Только зачем? - Подземные сооружения, тоннели, каналы. Больная тема для почти всех компьютерных игрушек. Забабахать огромную территорию в десятки километров – пожалуйста. В синглплеере заставить бегать игрока по линиям метро, ракетным шахтам, тюрьмам и канализациям - будьте любезны.  А вот в ПВП-формате туннель сделать под землей – террейн не позволяет.  Афганские горы в реальной жизни изрыты талибами вдоль и поперек. Мелиоративные камеры и колодцы почти в каждом кишлаке. Тоннели под городом Хомс по площади чуть ли не больше самого города. Но авторы военных игрушек об этом то ли не знают, то ли слышать не хотят. К чему я это все? К тому что создатели военных игр и люди, разрабатывающие модификации под них, не смыслят в настоящей войне. На данный момент каждая компьютерная игра про войну это очередная «войнушка» с пластиковыми пистолетами и автоматами, выстроганными из табуретки. Пойдет для игроков любого формата, хоть школьник, хоть пенсионер. И продается хорошо. Что же остается делать любителям сложности (именно сложности, а не хардкор-вырвикишки-взорви всех) в стрелялках? Ждать XXII века? Победы Жириновского на выборах Президента РФ? Уповать и надеяться на выход Армы 4? Может быть там все это уже в конце концов появится? А?...
  • Последние видео